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Mostri
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Solar

5e

Celestiale Grande, legale buono


CA 21 (armatura naturale)
PF 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, volare 45 m

FOR
26
+8
TS
DES
22
+6
TS
COS
26
+8
TS
INT
25
+7
TS +17
SAG
25
+7
TS +14
CAR
30
+10
TS +14

Abilità Percezione +14
Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m
Lingue tutti, telepatia 36 m
GS 21 (33.000 PE) Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le

menzogne.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del

solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del bene e del male,

3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene

Systems Reference Document 5.1 302 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo

tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo

spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi.

Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza:

+13 al tiro per colpire, gittata 45180 m, un bersaglio.

Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8)

danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone,

che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un’altra

creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità.

Azioni Leggendarie

Teletrasporto. Il solar si teletrasporta magicamente,

insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar

emette un’onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Sguardo accecante (costa 3 azioni). Il solar prende di

mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se il bersaglio è in grado di vedere il solar, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecato finché una magia come

ristorare inferiore non rimuove la cecità.