Celestiale Grande, legale buono
CA 21 · Iniziativa +20 (30)
PF 297 (22d10 + 176)
Velocità 15 m, volo 45 m (fluttuare)
FOR
26
+8
TS +8
DES
22
+6
TS +6
COS
26
+8
TS +8
INT
25
+7
TS +7
SAG
25
+7
TS +7
CAR
30
+10
TS +10
Abilità Percezione +14
Immunità ai Danni radioso, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, spaventato
Sensi Percezione passiva 24; vista pura 36 m
Lingue tutte; telepatia 36 m
GS 21 (PE 33.000; BC +7)
Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.
Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza leggendaria (4/giorno). Se il solar fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Ristoro glorioso. Se il solar muore al di fuori di Monte Celestia, il suo corpo scompare e ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte a Monte Celestia.
Azioni
Multiattacco. Il solar effettua due attacchi Spada volante. Può sostituire un attacco con un utilizzo di Arco assassino.
Spada volante. Tiro per colpire in mischia o a distanza: +15, portata 3 m o gittata 36 m. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 36 (8d8) danni radiosi. Colpito o mancato: la spada torna magicamente nella mano del solar o fluttua entro 1,5 metri dal solar subito dopo un attacco a distanza.
Arco assassino. Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 180 metri. Fallimento: se la creatura possiede 100 punti ferita o meno, muore. Altrimenti, subisce 24 (4d8 + 6) danni perforanti più 36 (8d8) danni radiosi.
Incantesimi. Il solar lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 25): 1/giorno ciascuno:comunione, controllare tempo atmosferico, dissolvi il bene e il male, resurrezione A volontà:individuazione del bene e del male
Azioni Bonus
Aiuto divino (3/giorno). Il solar lancia cura ferite (di 2º livello), rimuovi maledizione o ristorare inferiore, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.
Azioni Leggendarie
Sguardo accecante. Tiro salvezza su Costituzione: CD 25, una creatura che il solar è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: il bersaglio è accecato per 1 minuto. Fallimento o successo: il solar non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Teletrasporto radioso. Il solar si teletrasporta fino a un massimo di 18 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. Tiro salvezza su Destrezza: CD 25, tutte le creature in un’emanazione di 3 metri di cui il solar è il punto di origine nel suo spazio di destinazione. Fallimento: 11 (2d10) danni radiosi. *Successo:*danni dimezzati.