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Oggetti Magici
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Cappello dei molti incantesimi

5.5e

Questo cappello a punta ha le seguenti proprietà: Focus da incantatore. Quando il personaggio ha il cappello con sé, può usarlo come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago. Ogni incantesimo lanciato con il cappello ottiene una componente somatica speciale: l’incantatore deve infilare una mano dentro il cappello e “tirare” fuori l’incantesimo. Incantesimo sconosciuto. Quando il personaggio ha il cappello con sé, può tentare di lanciare un incantesimo che non conosce di un livello superiore al 1º. L’incantesimo deve essere presente nella lista degli incantesimi del mago, deve essere di un livello tale da poter essere lanciato dall’incantatore e non può avere componenti materiali che costino più di 1.000 mo. Una volta deciso l’incantesimo, il personaggio deve spendere uno slot incantesimo del livello dell’incantesimo. Dopodiché, per determinare se può lanciarlo, il personaggio effettua una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 10 più il livello dell’incantesimo. Se la supera, l’incantesimo viene lanciato con il suo normale tempo di lancio e il personaggio non può utilizzare nuovamente questa proprietà fino al termine di un riposo breve o lungo. Se invece fallisce, non riesce a lanciare l’incantesimo e si verifica un effetto casuale determinato da un tiro sulla seguente tabella. Ogni incantesimo lanciato dal cappello utilizza la propria CD del tiro salvezza sull’incantesimo e il suo bonus di attacco.

1d100

Effetto

01–50 Il personaggio può lanciare un incantesimo casuale tirando un 1d10: con 1, allucinazione di forza; con 2, folata di vento; con 3, fulmine; con 4, ingrandire/ridurre (l’effetto ingrandire); con 5, ingrandire/ridurre (l’effetto ridurre); con 6, invisibilità (lanciato su se stesso); con 7, luminescenza; con 8, metamorfosi; con 9, nube maleodorante; con 10, palla di fuoco. 51–55 Il personaggio è stordito fino al termine del suo turno successivo, credendo che sia successo qualcosa di fantastico. 56–60 Uno sciame innocuo di farfalle riempie un cubo con spigolo di 3 metri situato entro 9 metri dal personaggio. Lo sciame si disperde dopo 1 minuto. 61–65 Il personaggio tira fuori dal cappello un oggetto non magico. L’oggetto viene determinato con il tiro di un 1d4: con 1, una fiala di acido; con 2, un’ampolla di fuoco dell’alchimista; con 3, un piede di porco; con 4, una torcia accesa. 66–70 Il personaggio soffre di “mal di magia” ed è avvelenato per 1 ora. 71–75 Il personaggio è pietrificato fino al termine del suo turno successivo.

1d100

Effetto

76–80 Il personaggio tira fuori dal cappello un oggetto non magico. L’oggetto viene determinato con il tiro di un 1d4: con 1, un pugnale; con 2, una corda con un rampino legato a un’estremità; con 3, un sacchetto di triboli; con 4, una gemma del valore di 50 mo. 81–85 Una creatura compare in uno spazio libero il più vicino possibile al personaggio. Non è sotto il controllo di quest’ultimo e si comporta come farebbe normalmente, scomparendo dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. La creatura viene determinata con il tiro di un 1d4: con 1, un cammello; con 2, un elefante; con 3, un mulo; con

4, un ­serpente stritolatore.

86–90 Uno sciame di pipistrelli ostile esce fuori dal cappello, occupa lo spazio del personaggio e lo attacca. 91–95 Si apre un portale verticale a doppio senso con diametro di 3 metri che conduce a un altro piano di esistenza in uno spazio libero entro 9 metri dal personaggio e resta aperto fino al termine del suo turno successivo. Sta al GM decidere dove conduce. 96–00 Il personaggio tira fuori un oggetto magico dal cappello. La rarità dell’oggetto viene determinata con il tiro di un 1d6: con un risultato nell’intervallo 1–3, comune; con 4–5, non comune; con 6, raro. Il GM sceglie l’oggetto, che scompare dopo 1 ora se non viene consumato o distrutto prima.