Questa bacchetta possiede 7 cariche per le seguenti proprietà. All’alba di ogni giorno, recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l’ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta diventa cenere e viene distrutta. _Incantesimi._Mentre il personaggio impugna la bacchetta, può usare un’azione e consumare alcune cariche per lanciare uno degli incantesimi seguenti (CD del tiro salvezza 17): blocca mostri (5 cariche) o blocca persone (2 cariche). Fuga assistita. Mentre il personaggio impugna la bacchetta, può usare la sua reazione per consumare 1 carica e ottenere vantaggio a un tiro salvezza che effettua per evitare di diventare paralizzato o trattenuto; in alternativa, può consumare 1 carica e ottenere vantaggio a una qualsiasi prova effettuata per sfuggire a una lotta.