Questa bacchetta possiede 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può usare un’azione per consumare 1 carica e scegliere un bersaglio entro 36 metri da lui. Il bersaglio può essere una creatura, un oggetto o un punto nello spazio. Tira un d100 e consulta la seguente tabella per scoprire cosa succede. Se l’effetto fa lanciare al personaggio un incantesimo tramite la bacchetta, la CD del tiro salvezza è pari a 15. Se di norma l’incantesimo ha una gittata espressa in metri, essa diventa di 36 metri, se non lo è già. Se l’effetto copre una determinata area, l’incantesimo sarà centrato sul bersaglio e lo includerà. Se un effetto può colpire più bersagli, il GM determina in modo casuale quali vengono colpiti. All’alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l’ultima carica, deve tirare un d20: se ottiene 1, la bacchetta si sbriciola ed è distrutta.
| d100 d100 | Effetto Effetto | d100 | Effetto | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 96–97 | La pelle del bersaglio diventa di colore azzurro per 1d10 giorni. Se il personaggio ha scelto un punto nello spazio come bersaglio, questo effetto influenza la creatura più vicina a quel punto. | 34–36 | Un animale compare nello spazio libero più vicino al bersaglio. L’animale non è sotto il controllo del personaggio e agisce come farebbe normalmente. Tira un d100 per determinare quale animare compare. Con un | ||||||||||||
| 98–00 | Se il personaggio ha scelto una creatura come bersaglio, essa deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se non ha scelto una | risultato di 01–25, compare un rinoceronte; con 26–50 compare un elefante; con 51–100 compare un topo. | |||||||||||||
| creatura come bersaglio, il personaggio diventa | 37–46 | Il personaggio lancia | fulmine | . | |||||||||||
| il bersaglio e deve effettuare il tiro salvezza. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificato all’istante. Con ogni altro risultato fallito, il bersaglio è trattenuto e inizia | 47–49 | Una nube di 600 farfalle più grandi del normale riempie un’area del raggio di 9 metri centrata sul bersaglio. L’area diventa pesantemente oscurata. Le farfalle permangono per 10 minuti. | |||||||||||||
| a trasformarsi in pietra. Finché è trattenuto in | 50–53 | Il personaggio ingrandisce il bersaglio come se | |||||||||||||
| questo modo, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo: se fallisce, diventa pietrificato, altrimenti l’effetto svanisce. La pietrificazione dura finché il bersaglio non viene liberato dall’incantesimo | avesse lanciato non può essere influenzato da quell’incantesimo o se il personaggio non ha indicato come bersaglio una creatura, diventa lui stesso il bersaglio dell’incantesimo. | ingrandire/ridurre. | Se il bersaglio | ||||||||||||
| ristorare superiore | o da altre magie analoghe. | 54–58 59–62 63–65 66–69 | Il personaggio lancia Dal terreno spunta dell’erba in un’area del raggio di 18 metri centrata sul bersaglio. Se l’area era già erbosa, l’erba cresce fino a 10 volte la sua taglia normale e permane in questo stato per 1 minuto. Un oggetto a scelta del GM scompare e va nel Piano Etereo. L’oggetto non deve essere indossato né trasportato, deve trovarsi entro 36 metri dal bersaglio e non deve superare i 3 metri in nessuna delle sue dimensioni. Il personaggio si restringe come se avesse | oscurità | . | ||||||||||
| lanciato | ingrandire/ridurre | su se stesso. | |||||||||||||
| 70–79 | Il personaggio lancia | palla di fuoco | . | ||||||||||||
| 80–84 85–87 88–90 | Il personaggio lancia Sul bersaglio cresce uno strato di foglie. Se il personaggio ha scelto come bersaglio un punto nello spazio, le foglie spuntano dalla creatura più vicina a quel punto. Se non vengono staccate, le foglie avvizziscono e cadono dopo 24 ore. La punta della bacchetta genera un getto di 1d4 × 10 gemme, ognuna del valore 1 mo, | invisibilità | su se stesso. | ||||||||||||
| 01–05 | Il personaggio lancia | lentezza | . | in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. | |||||||||||
| 06–10 11–15 | Il personaggio lancia Il personaggio è stordito fino all’inizio del suo turno successivo, convinto che sia successo qualcosa di meraviglioso. | luminescenza | . | 91–95 | Ogni gemma infligge 1 danno contundente e i danni totali delle gemme vengono divisi equamente tra tutte le creature sulla linea. Un’esplosione di scintillante luce colorata si | ||||||||||
| 16–20 | Il personaggio lancia | folata di vento | . | estende dal personaggio in un’area del raggio | |||||||||||
| 21–25 | Il personaggio lancia sul bersaglio scelto. Se non aveva scelto una creatura, il personaggio subisce 1d6 danni psichici. | individuazione dei pensieri | 9 metri. Il personaggio e ogni creatura in grado di vedere che si trovi nell’area devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventano accecati per 1 minuto. | ||||||||||||
| 26–30 31–33 | Il personaggio lancia Una fitta pioggia cade in un’area del raggio di 18 metri centrata sul bersaglio. L’area diventa leggermente oscurata. La pioggia continua a cadere fino all’inizio del turno successivo del personaggio. | nube maleodorante | . | La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto su di essa svanisce. |
Systems Reference Document 5.1 246