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Oggetti Magici
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Bacchetta delle meraviglie

5.5e

Questa bacchetta ha 7 cariche. Mentre il personaggio la impugna, può effettuare un’azione di Magia per consumare 1 carica e scegliere un punto entro 36 metri da sé. Quel luogo diventa il punto di origine di un incantesimo o un altro effetto magico determinato tirando sulla tabella Effetti della bacchetta delle meraviglie. Gli incantesimi lanciati dalla bacchetta hanno una CD del tiro salvezza pari a 15. Se la normale gittata massima dell’incantesimo è inferiore a 36 metri, diventa di 36 metri quando viene lanciato dalla bacchetta. Se un effetto può colpire diversi bersagli, sarà il GM a determinare casualmente quelli che ne vengono influenzati. Ripristinare le cariche. All’alba di ogni giorno, la bacchetta recupera 1d6 + 1 cariche consumate. Se il personaggio consuma l’ultima carica, deve tirare 1d20. Se ottiene 1, la bacchetta si sbriciola ed è distrutta.

Effetti della bacchetta delle meraviglie

1d100 1d100 Effetto Effetto gigante 1–2 1 rana 3–4 7–8 4 orso nero 9–10 vespa 5–6 2–3 1d100 Effetto elefante 3–4 2 topo rinoceronte 1
93–97 Il personaggio lancia mira la creatura più vicina al punto di origine prescelto. Il giocatore tira 1d4 per determi­ nare la nuova forma della creatura. Con un metamorfosi prendendo di 56–60 Una creatura formata magicamente compare in uno spazio libero il più vicino possibile al punto di origine prescelto. Non è sotto il controllo del personaggio e si comporta
risultato di , diventa un ; con , come farebbe normalmente, scomparendo
diventa una . ; con , diventa una dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. Il personaggio tira 1d4 per determinare il tipo
98–00 La creatura più vicina al punto di origine pre­ di creatura. Con un risultato di , compare un
01–20 Il personaggio lancia un incantesimo che ha scelto effettua un tiro salvezza su Costituzione ; con compare un ; con
origine nel punto prescelto. Dopodiché, il con CD 15. In caso di fallimento, è trattenuta compare un .
personaggio tira 1d10 per determinare l’incan­ e inizia a trasformarsi in pietra. Finché è 61–64 Compare dell’erba in un’area di terreno di
tesimo: trattenuta in questo modo, la creatura ripete , lentezza ; , luminescenza ; , forma circolare e dal raggio di 18 metri il cui
nube maleodorante il tiro salvezza fino alla fine del suo turno suc­ ; , oscurità ; , palla di centro è il più vicino possibile al punto di ori­
21–25 fuoco cessivo. In caso di successo, l’effetto svanisce. In caso di fallimento, la creatura è pietrificata Non accade nulla nel punto di origine pre­ e non più trattenuta. La pietrificazione scelto. Invece, il personaggio è stordito fino . gine prescelto. Se l’area era già erbosa, l’erba cresce fino a dieci volte la sua taglia normale e permane in questo stato per 1 minuto.
all’inizio del turno successivo, convinto che sia dura finché la creatura non viene liberata 65–68 Un oggetto a scelta del GM scompare e va
successo qualcosa di fantastico. ­dall’incantesimo magie analoghe. ristorare superiore o altre nel Piano Etereo. L’oggetto non deve essere indossato né trasportato, deve trovarsi entro
26–30 31–35 36–40 Il personaggio lancia creata dall’incantesimo si estende dal perso­ naggio fino al punto di origine prescelto. Non accade nulla nel punto di origine pre­ scelto. Invece, il personaggio subisce 1d6 danni psichici. Una fitta pioggia cade per 1 minuto in un folata di vento . La linea 69–72 36 metri dal punto di origine prescelto e non deve superare i 3 metri in nessuna delle sue dimensioni. Se non ci sono oggetti di questo tipo a portata, non succede nulla. Non accade nulla nel punto di origine pre­ scelto. Invece, il personaggio si rimpicciolisce
41–45 cilindro alto 36 metri e con raggio di 18 metri centrato sul punto di origine prescelto. Durante quel periodo di tempo, l’area di effetto è leggermente oscurata. Una nube di 600 farfalle voluminose riempie un cilindro alto 18 metri e con raggio di 9 metri centrato sul punto di origine pre­ scelto. Le farfalle permangono per 10 minuti e, durante tale periodo di tempo, l’area di effetto è pesantemente oscurata. 73–77 78–82 come se avesse lanciato sé e rimane in questo stato per 1 minuto. Crescono delle foglie dalla creatura più vicina al punto di origine prescelto. Se non vengono staccate, le foglie avvizziscono e cadono dopo 24 ore. Non accade nulla nel punto di origine pre­ scelto. Invece, un’esplosione di scintillante luce colorata si estende dal personaggio in un’ema­ nazione di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione ingrandire/ridurre su di
46–50 Il personaggio lancia dall’incantesimo si estende dal personaggio fino al punto di origine prescelto. fulmine . La linea creata con CD 15, altrimenti viene accecata per 1 minuto. La creatura ripete il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto
51–55 La creatura più vicina al punto di origine prescelto diventa più grande, come se il per­ 83–87 svanisce. Non accade nulla nel punto di origine pre­
sonaggio avesse lanciato essa. Se il bersaglio non è il personaggio e non può subire gli effetti di tale incantesimo, sarà quest’ultimo a diventarne il bersaglio. ingrandire/ridurre su di 88–92 scelto. Invece, il personaggio lancia su se stesso. Non accade nulla nel punto di origine pre­ scelto. Invece, la punta della bacchetta genera un getto di 1d4 × 10 gemme, ognuna dal valore di 1 mo, in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri verso il punto di origine prescelto. Ogni gemma infligge 1 danno contundente e i danni totali delle gemme vengono divisi equamente tra tutte le creature sulla linea. invisibilità