Quando un personaggio effettua la sua azione nel suo turno, può effettuare una delle azioni presentate di seguito, un’azione fornitagli dalla sua classe o da un privilegio speciale, oppure un’azione di sua improvvisazione. Molti mostri dispongono di opzioni personali, descritte nelle loro schede delle statistiche. Quando un giocatore descrive un’azione che non è definita da alcuna regola, il GM gli comunica se quell’azione è possibile e che tipo di tiro deve effettuare per determinare il superamento o il fallimento della stessa.
Aiuto
Un personaggio può aiutare un’altra creatura a portare a termine un compito. Quando un personaggio effettua l’azione di Aiuto, la creatura aiutata ottiene vantaggio alla successiva prova di caratteristica che effettua per eseguire il compito per cui ha ricevuto aiuto, purché effettui la prova prima dell’inizio del turno successivo del personaggio. In alternativa, un personaggio può aiutare una creatura amica ad attaccare una creatura situata entro 1,5 metri da sé. Il personaggio esegue una finta, distrae il bersaglio o collabora con il suo alleato in altro modo al fine di rendere l’attacco di quest’ultimo più efficace. Se l’alleato attacca il bersaglio prima del turno successivo del personaggio, il primo tiro per colpire che effettua dispone di vantaggio.
Attacco
L’azione più comune in combattimento è quella di Attacco, che si tratti di menare un fendente di spada, scoccare una freccia con un arco o sferrare pugni a mani nude. Con quest’azione un personaggio effettua un attacco in mischia o a distanza. Vedi la sezione “Effettuare un attacco” per le regole che governano gli attacchi. Certi privilegi, come il privilegio Attacco Extra del guerriero, consentono a un personaggio di effettuare più di un attacco con quest’azione.
Cercare
Quando un personaggio effettua l’azione di Cercare, concentra la sua attenzione su qualcosa che deve essere trovato. In base alla natura della sua ricerca, il GM potrebbe chiedergli di effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o una prova di Intelligenza (Indagare).
Disimpegno
Se un personaggio effettua un’azione di Disimpegno, il suo movimento non provoca attacchi di opportunità per il resto del turno.
Lanciare un incantesimo
Gli incantatori come i maghi e i chierici, nonché numerosi mostri, possono accedere a vari incantesimi e usarli in combattimento con grande efficacia. Ogni incantesimo ha un suo tempo di lancio, che specifica se l’incantatore deve usare un’azione, una reazione, alcuni minuti o addirittura ore per lanciarlo. Lanciare un incantesimo, quindi, non equivale necessariamente a un’azione. La maggior parte degli incantesimi ha un tempo di lancio di 1 azione, quindi un incantatore spesso usa la sua azione in combattimento per lanciare un incantesimo.
Nascondersi
Quando un personaggio effettua l’azione di Nascondersi, deve effettuare una prova di Destrezza (Furtività) nel tentativo di nascondersi, come previsto dalle regole. Se la supera ottiene determinati benefici, come descritto nella sezione “Attaccanti e bersagli non visibili”.
Prepararsi
A volte un personaggio vuole battere un avversario sul tempo o aspettare che si verifichi una data circostanza prima di agire. A tale scopo, nel suo turno, può effettuare l’azione di Prepararsi, che gli consente di agire usando la sua reazione prima dell’inizio del suo turno successivo. Per prima cosa, il giocatore deve decidere quale circostanza percettibile innescherà la reazione del personaggio. Poi deve scegliere quale azione effettuare in risposta a quell’innesco, oppure può decidere di muoversi al massimo della sua velocità. Alcuni esempi includono: “Se il cultista passa sopra la botola, tiro la leva che la apre” e “Se il goblin si avvicina a me, mi muovo per allontanarmi”. Quando l’innesco si verifica, il personaggio può scegliere se eseguire la sua reazione non appena l’innesco si è concluso o se ignorarlo. È bene ricordare che un personaggio può effettuare soltanto una reazione per round.
Systems Reference Document 5.1 106
Quando un personaggio prepara un incantesimo, lo lancia normalmente ma trattiene la sua energia, liberandola con la sua reazione quando l’innesco si verifica. Al fine di poter essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione, e trattenere la magia dell’incantesimo richiede concentrazione. Se la concentrazione viene meno, l’incantesimo si dissipa senza avere effetto. Per esempio, se un personaggio si concentra sull’incantesimo ragnatela e prepara dardo incantato, il suo incantesimo ragnatela termina e se il personaggio subisce danni prima di liberare dardo incantato con la sua reazione, la sua concentrazione potrebbe interrompersi.
Scatto
Quando effettui l’azione di Scatto, ottieni del movimento extra per il turno attuale. Questo incremento è pari alla sua velocità, dopo avere applicato gli eventuali modificatori. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta. Ogni aumento o riduzione della velocità del personaggio cambia questo movimento aggiuntivo dello stesso valore. Per esempio, se un personaggio ha una velocità di 9 metri, nel suo turno può muoversi di 18 metri se scatta.
Schivata
Quando un personaggio effettua l’azione di Schivata, pensa esclusivamente a evitare gli attacchi. Fino all’inizio del suo turno successivo, ogni tiro per colpire effettuato contro di lui subisce svantaggio se il personaggio è in grado di vedere l’attaccante, e ogni suo tiro salvezza su Destrezza dispone di vantaggio. Il personaggio perde questo beneficio se è incapacitato (come spiegato nell’appendice A del Manuale del Giocatore) o se la sua velocità scende a 0.
Usare un oggetto
Di norma un personaggio interagisce con un oggetto mentre fa qualcos’altro, come per esempio quando sfodera una spada come parte di un attacco. Quando l’utilizzo di un oggetto richiede un’azione, il personaggio effettua l’azione Usare un Oggetto. Questa azione è utile anche quando il personaggio ha bisogno di interagire con più di un oggetto nel suo turno.