Ferirsi e rischiare di morire sono delle costanti per coloro che esplorano gli universi di gioco fantasy. Un affondo di spada, una freccia ben piazzata o l’esplosione di un incantesimo palla di fuoco sono tutti attacchi che possono infliggere danni alla più tenace delle creature o perfino ucciderla.
Punti ferita
I punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, di volontà di vivere e di fortuna. Le creature con più punti ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno punti ferita sono più fragili. I punti ferita attuali di una creatura (in genere chiamati semplicemente punti ferita) possono essere un qualsiasi numero compreso tra 0 e i suoi punti ferita massimi. Questo numero cambia di frequente, man mano che una creatura subisce danni o viene curata. Ogni volta che una creatura subisce danni, quell’ammontare di danni viene sottratto dai suoi punti ferita. La perdita di punti ferita non ha alcun effetto sulle capacità di una creatura finché essa non scende a 0 punti ferita.
Tiri per i danni
Ogni arma, incantesimo e capacità dannosa dei mostri specifica i danni che infligge. Si tirano il dado o i dadi di danno, si aggiungono gli eventuali modificatori e si applicano i danni al bersaglio. Le armi magiche, le capacità speciali e altri fattori possono conferire un bonus ai danni. Subendo penalità è possibile infliggere 0 danni, ma mai danni negativi. Quando un personaggio attacca con un’arma, aggiunge ai danni il suo modificatore di caratteristica (lo stesso modificatore usato per il tiro per colpire). Un incantesimo indica quali dadi tirare per i danni e se aggiungere o meno dei modificatori. Se un incantesimo o un altro effetto infligge danni a più di un bersaglio allo stesso tempo, si tira per i danni una volta sola per tutti i bersagli. Per esempio, quando un mago lancia palla di fuoco o un chierico lancia colpo infuocato, i danni dell’incantesimo si tirano una volta sola per tutte le creature coinvolte nell’esplosione.
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Resistenza e vulnerabilità ai danni
Alcune creature e oggetti sono straordinariamente difficili o insolitamente facili da danneggiare con certi tipi di danno. Se una creatura o un oggetto è dotato di resistenza a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono dimezzati. Se una creatura o un oggetto è dotato di vulnerabilità a un tipo di danno, i danni di quel tipo che subisce sono raddoppiati. La resistenza e la vulnerabilità si applicano dopo tutti gli altri modificatori ai danni. Si prenda l’esempio di una creatura dotata di resistenza ai danni contundenti che viene colpita da un attacco che infligge 25 danni contundenti. La creatura si trova anche entro un’aura magica che riduce di 5 tutti i danni. I 25 danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la creatura subisce 10 danni. Più istanze di resistenza o vulnerabilità che influenzano lo stesso tipo di danno contano sempre come una sola istanza. Per esempio, se una creatura è dotata di resistenza ai danni da fuoco e di resistenza a tutti i danni non magici, i danni di un fuoco non magico contro di essa vengono ridotti della metà, non di tre quarti.
Guarigione
I danni non sono permanenti, a meno che non provochino la morte di una creatura. Perfino la morte può essere sconfitta tramite le magie più potenti. Il riposo può ripristinare i punti ferita di una creatura e i metodi magici come un incantesimo cura ferite o una *pozione di guarigione*possono rimuovere una certa quantità di danni in un istante. Quando una creatura riceve una qualsiasi forma di guarigione, i punti ferita recuperati si aggiungono ai suoi punti ferita attuali. I punti ferita di una creatura non possono superare il suo massimo di punti ferita, quindi tutti i punti ferita ottenuti in eccesso vanno
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perduti. Per esempio, un druido conferisce a un ranger 8 punti ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 punti ferita attuali e il suo massimo dei punti ferita è 20, il ranger recupera 6 punti ferita dal druido anziché 8. Una creatura morta non può recuperare punti ferita finché una magia come rinascita non la riporta in vita.
Scendere a 0 punti ferita
Quando un personaggio scende a 0 punti ferita, muore immediatamente o perde conoscenza rimanendo privo di sensi, come spiegato nelle sezioni seguenti.
Tramortire una creatura
A volte un attaccante desidera neutralizzare un avversario anziché infliggergli un colpo mortale. Quando un attaccante porta una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia, può decidere di tramortirla. L’attaccante può fare questa scelta nel momento in cui infligge i danni. La creatura cade priva di sensi ed è stabile.
Punti ferita temporanei
Alcuni incantesimi e capacità speciali possono conferire a una creatura dei punti ferita temporanei. I punti ferita temporanei non sono punti ferita veri e propri: servono ad ammortizzare i danni e costituiscono una riserva di punti ferita che protegge il personaggio dalle ferite. Quando un personaggio è dotato di punti ferita temporanei e subisce danni, perde prima i punti ferita temporanei. Gli eventuali danni rimanenti vengono poi sottratti dai suoi punti ferita normali. Per esempio, se un personaggio ha 5 punti ferita temporanei e subisce 7 danni, perde i punti ferita temporanei e poi subisce 2 danni. Dal momento che i punti ferita temporanei sono separati dai punti ferita veri e propri, è possibile che superino il massimo dei punti ferita del personaggio. Un personaggio può quindi essere al suo massimo dei punti ferita e ricevere punti ferita temporanei. I punti ferita temporanei non possono essere ripristinati dalla guarigione e non sono cumulativi. Se un personaggio possiede dei punti ferita temporanei e ne riceve altri, decide se tenere quelli che già possiede o se acquisire quelli nuovi. Per esempio, se un incantesimo gli conferisce 12 punti ferita temporanei quando ne ha già 10, può averne 12 o 10, ma non 22. Se un personaggio è a 0 punti ferita e riceve dei punti ferita temporanei, non riprende conoscenza e non si stabilizza. Quei punti ferita possono comunque assorbire i danni a lui destinati finché si trova in quello stato, ma soltanto una forma di guarigione vera e propria può salvarlo. A eccezione di quei privilegi che conferiscono a un personaggio dei punti ferita con una durata, i punti ferita temporanei permangono finché non vengono consumati o finché il personaggio non completa un riposo lungo.