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Regole
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L'ordine di combattimento

5e

Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due fazioni, una fulminea sequenza di colpi d’arma, finte, parate, scarti e incantesimi. Il gioco organizza il caos di un combattimento in un ciclo di round e di turni. Un roundrappresenta circa 6 secondi di tempo nel mondo di gioco. Nel corso di un round, ogni partecipante al combattimento svolge un turno. L’ordine dei turni viene determinato all’inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano per l’iniziativa. Quando tutti hanno svolto un turno, il combattimento continua con il round successivo, se nessuna delle fazioni ha sconfitto l’altra.

Le fasi del combattimento

  1. Determinare la sorpresa. Il GM determina se qualche

partecipante al combattimento è sorpreso.

  1. Stabilire le posizioni. Il GM decide dove sono situati tutti

i personaggi e i mostri. Tenendo presente l’ordine di

marcia degli avventurieri o le posizioni che essi hanno

dichiarato di raggiungere in una stanza o in un’altra area,

il GM decide dove si trovano gli avversari: a che distanza

e in quale direzione.

  1. Tirare per l’iniziativa. Tutti i partecipanti al combattimento

tirano per l’iniziativa, determinando l’ordine di turno dei

combattenti.

  1. Svolgere i turni. Ogni partecipante alla battaglia svolge un

turno secondo l’ordine di iniziativa.

  1. Iniziare il round successivo. Quando tutti i partecipanti

al combattimento hanno svolto un turno, il round termina.

Si ripete il passo 4 finché il combattimento non si conclude.

Sorpresa

Gli avventurieri si avvicinano di soppiatto a un accampamento di banditi e sbucano di colpo fuori dalla boscaglia per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo il dungeon senza essere notato dagli avventurieri finché all’improvviso non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una fazione della battaglia beneficia di sorpresa nei confronti dell’altra. È il GM a determinare chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due fazioni cerca di essere furtiva, ognuna nota automaticamente l’altra. Altrimenti, il GM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chiunque tenti di nascondersi con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva di ogni creatura della fazione opposta. Ogni personaggio o mostro che non nota una minaccia è sorpreso all’inizio dell’incontro.

Systems Reference Document 5.1 102

Chi è sorpreso non può muoversi o effettuare un’azione nel suo primo turno di combattimento e non può effettuare una reazione finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri del suo gruppo non lo sono.

Iniziativa

L’iniziativa determina l’ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la sua posizione nell’ordine di iniziativa. Il GM effettua un solo tiro per un intero gruppo di creature identiche, quindi tutti i membri di quel gruppo agiscono contemporaneamente. Il GM elenca i combattenti in un ordine che va da quello con il totale più alto della prova di Destrezza a quello con il totale più basso. Questo è l’ordine (chiamato ordine di iniziativa) in cui i combattenti agiranno nel corso di ogni round. L’ordine di iniziativa rimane lo stesso per tutti i round. In caso di parità, il GM decide l’ordine tra le creature in parità sotto il suo controllo e i giocatori decidono l’ordine tra i loro personaggi in parità. Se si verifica una parità tra un mostro e un personaggio giocante, è il GM a decidere l’ordine. In alternativa, il GM può chiedere ai personaggi e ai mostri in parità di tirare un d20 a testa per determinare l’ordine: chi ottiene il risultato più alto agisce per primo.

Il turno di un personaggio

Nel proprio turno, un personaggio puòmuoversi di una distanza massima pari alla sua velocità ed effettuare un’azione. Può decidere liberamente se per prima cosa vuole muoversi oppure effettuare la propria azione. La velocità di un personaggio, a volte chiamata velocità base sul terreno, è indicata sulla sua scheda del personaggio. Le azioni più comuni che un personaggio può effettuare sono descritte nella sezione “Azioni in combattimento”. Molti privilegi di classe e altre capacità forniscono ulteriori opzioni per l’azione del personaggio. La sezione “Movimento e Posizione” descrive le regole relative al movimento. Un personaggio può rinunciare a muoversi o a effettuare un’azione, o anche decidere di non fare nulla nel suo turno. Se non sa cosa fare nel proprio turno, può effettuare un’azione di Prepararsi o di Schivata, come descritto nelle “Azioni in combattimento”.

Reazioni

Certe abilità speciali, incantesimi e situazioni consentono a un personaggio di effettuare un’azione speciale chiamata reazione. Una reazione è una risposta istantanea a un innesco di qualche tipo, che può verificarsi nel turno del personaggio o nel turno di qualcun altro. L’attacco di opportunità è il tipo di reazione più comune. Quando un personaggio effettua una reazione, non può effettuarne un’altra fino all’inizio del suo turno successivo. Se la reazione interrompe il turno di un’altra creatura, quella creatura può proseguire il proprio turno subito dopo la reazione.