## Barbaro
Tabella: Tratti base del Barbaro
| | |
|-------------------------------|--------------------------------------------------------------------------------------------|
| Caratteristica primaria | Forza |
| Dado Punti Ferita | D12 per livello da Barbaro |
| Tiri salvezza competenti | Forza e Costituzione |
| Abilità competenti | Scegli 2: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura, Percezione o Sopravvivenza |
| Armi competenti | Armi semplici e da guerra |
| Armature addestramento | Armature leggere e medie e Scudi |
| Equipaggiamento iniziale | Scegli A o B: (A) Ascia bipenne, 4 Asce da lancio, Zaino da esploratore e 15 mo; oppure (B) 75 mo |
### Diventare un Barbaro …
#### Come personaggio di 1° livello
• Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Barbaro.
• Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Barbaro, elencati nella tabella Privilegi del Barbaro.
#### Come personaggio multiclasse
- Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Barbaro: Dado Punti Ferita, competenza con le armi da guerra e addestramento con gli Scudi.
- Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Barbaro, elencati nella tabella Privilegi del Barbaro.
### Privilegi di classe del Barbaro
Come Barbaro, ottieni i seguenti privilegi di classe quando raggiungi i livelli indicati da Barbaro. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Barbaro.
Tabella: Privilegi del Barbaro
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Ira | Danni da Ira | Maestria nelle armi |
|---------|----------------------|------------------------------------------|-------|----------------|---------------------|
| 1 | +2 | Ira, Difesa senza armatura, Maestria nelle armi | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Senso del pericolo, Attacco sconsiderato | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Sottoclasse del Barbaro, Conoscenza primordiale | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Attacco extra, Movimento veloce | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Privilegio di sottoclasse | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Istinto ferino, Balzo istintivo | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Colpo brutale | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Privilegio di sottoclasse | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Ira implacabile | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Colpo brutale migliorato | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Privilegio di sottoclasse | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Ira persistente | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Colpo brutale migliorato | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Potenza indomita | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Dono epico | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Campione primordiale | 6 | +4 | 4 |
#### 1° livello: Ira
Puoi imbeverti di una forza primordiale detta Ira, che ti dona potenza e resistenza straordinarie. Puoi entrarvi come Azione bonus se non indossi un’armatura pesante.
Puoi entrare in Ira un numero di volte pari a quello mostrato per il tuo livello da Barbaro nella colonna Ira della tabella Privilegi del Barbaro. Recuperi un uso speso al termine di un Riposo breve e tutti gli usi spesi al termine di un Riposo lungo.
Mentre è attiva, la tua Ira segue le regole seguenti.
**Resistenza ai danni.** Hai resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.
**Danni da Ira.** Quando effettui un attacco usando la Forza — con un’arma o un colpo senz’armi — e infliggi danno al bersaglio, aggiungi un bonus al danno che aumenta con i tuoi livelli da Barbaro, come mostrato nella colonna Danni da Ira.
**Vantaggio alla Forza.** Hai vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza di Forza.
**Niente concentrazione o incantesimi.** Non puoi mantenere concentrazione né lanciare incantesimi.
**Durata.** La Ira dura fino alla fine del tuo turno successivo, e termina prima se indossi un’armatura pesante o se ottieni la condizione Incapacitato. Se la tua Ira è ancora attiva al tuo turno successivo, puoi estenderla per un altro round facendo una delle seguenti azioni:
- Effettuare un tiro per colpire contro un nemico.
- Costringere un nemico a effettuare un tiro salvezza.
- Usare un’Azione bonus per estendere la Ira.
Ogni volta che estendi la Ira, essa dura fino alla fine del tuo turno successivo. Puoi mantenerla per un massimo di 10 minuti.
#### 1° livello: Difesa senza armatura
Finché non indossi alcuna armatura, la tua Classe Armatura base è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione. Puoi usare uno Scudo e mantenere questo beneficio.
#### 1° livello: Maestria nelle armi
Il tuo addestramento ti consente di usare le proprietà di maestria di due tipi di armi da mischia semplici o da guerra a tua scelta, come l’ascia bipenne o l’ascia da lancio. Al termine di un Riposo lungo, puoi esercitarti e cambiare una delle scelte di arma.
Ai livelli superiori da Barbaro, puoi usare la maestria di un numero maggiore di armi, come indicato nella colonna Maestria nelle armi.
#### 2° livello: Senso del pericolo
Ottieni un istinto acuto che ti avverte quando le cose non sono come dovrebbero, dandoti un vantaggio nel schivare i pericoli. Hai vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza a meno che tu non sia Incapacitato.
#### 2° livello: Attacco sconsiderato
Puoi mettere da parte la difesa per attaccare con maggiore ferocia. Quando effettui il tuo primo tiro per colpire nel turno, puoi scegliere di attaccare sconsideratamente. In tal caso, ottieni vantaggio ai tiri per colpire con Forza fino all’inizio del tuo prossimo turno, ma durante quel tempo i tiri per colpire contro di te hanno vantaggio.
#### 3° livello: Sottoclasse del Barbaro
Ottieni una sottoclasse da Barbaro a tua scelta. Il Sentiero del Berserker è descritto dopo questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che concede capacità a livelli specifici da Barbaro.
#### 3° livello: Conoscenza primordiale
Ottieni competenza in un’ulteriore abilità a tua scelta dall’elenco disponibile ai Barbari di 1° livello.
Inoltre, mentre sei in Ira, puoi incanalare energia primordiale per alcuni compiti: quando effettui una prova con una delle seguenti abilità, puoi effettuarla come prova di Forza: Acrobazia, Intimidire, Percezione, Furtività o Sopravvivenza.
#### 4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica
Ottieni il talento Aumento dei punteggi di caratteristica (vedi “Talenti”) o un altro talento di cui soddisfi i prerequisiti. Riottieni questo privilegio ai livelli 8, 12 e 16.
#### 5° livello: Attacco extra
Puoi attaccare due volte invece di una quando usi l’Azione Attacco.
#### 5° livello: Movimento veloce
La tua velocità aumenta di 3 metri finché non indossi un’armatura pesante.
#### 7° livello: Istinto ferino
I tuoi istinti sono così affilati che hai vantaggio ai tiri di Iniziativa.
#### 7° livello: Balzo istintivo
Come parte dell’Azione bonus con cui entri in Ira, puoi muoverti fino alla metà della tua velocità.
#### 9° livello: Colpo brutale
Se usi Attacco sconsiderato, puoi rinunciare al vantaggio su un attacco basato sulla Forza nel tuo turno. Se quel tiro per colpire va a segno, il bersaglio subisce 1d10 danni extra dello stesso tipo e puoi applicare un effetto di Colpo brutale a scelta:
**Colpo possente.** Il bersaglio viene spinto di 4,5 metri lontano da te. Poi puoi muoverti fino a metà della tua velocità verso di esso senza provocare attacchi di opportunità.
**Colpo ai tendini.** La velocità del bersaglio si riduce di 4,5 metri fino all’inizio del tuo prossimo turno.
#### 11° livello: Ira implacabile
La tua Ira ti mantiene in vita nonostante ferite gravi. Se scendi a 0 Punti Ferita e non muori all’istante, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10. Se riesci, i tuoi Punti Ferita diventano pari al doppio del tuo livello da Barbaro.
Ogni volta successiva la CD aumenta di 5. Si azzera al termine di un Riposo breve o lungo.
#### 13° livello: Colpo brutale migliorato
Ottieni nuove opzioni di Colpo brutale:
**Colpo stordente.** Il bersaglio ha svantaggio al prossimo tiro salvezza e non può effettuare attacchi di opportunità fino all’inizio del tuo prossimo turno.
**Colpo squarciante.** Prima del tuo prossimo turno, il prossimo attacco di un alleato contro il bersaglio ottiene +5 al tiro per colpire.
#### 15° livello: Ira persistente
Quando tiri Iniziativa, recuperi tutti gli usi di Ira. Dopo averlo fatto, non puoi ripetere finché non completi un Riposo lungo.
Inoltre la tua Ira dura automaticamente 10 minuti senza necessità di estenderla. Termina solo se diventi Privo di sensi o indossi armatura pesante.
#### 17° livello: Colpo brutale migliorato
I danni extra del Colpo brutale diventano 2d10. Inoltre puoi applicare due effetti diversi quando usi Colpo brutale.
#### 18° livello: Potenza indomita
Se il totale di una prova o TS di Forza è inferiore al tuo punteggio di Forza, puoi usare quel punteggio come risultato.
#### 19° livello: Dono epico
Ottieni un talento Dono epico o un altro talento idoneo. Si consiglia il Dono dell’Offensiva irresistibile.
#### 20° livello: Campione primordiale
Incarni il potere primordiale. I tuoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4 fino a un massimo di 25.
### Sottoclasse del Barbaro: Sentiero del Berserker
*Canalizza la Ira nella Violenza*
I Barbari che seguono il Sentiero del Berserker dirigono la loro Ira verso la violenza. Gioiscono del caos della battaglia lasciando che la Ira li domini.
#### 3° livello: Frenesia
Se usi Attacco sconsiderato mentre sei in Ira, infliggi danni extra al primo bersaglio colpito nel turno con un attacco basato sulla Forza. I danni extra sono pari a un numero di d6 uguale al tuo bonus ai Danni da Ira.
#### 6° livello: Ira insensata
Hai immunità alle condizioni Affascinato e Spaventato mentre sei in Ira. Se sei Affascinato o Spaventato entrando in Ira, l’effetto termina.
#### 10° livello: Ritorsione
Quando subisci danno da una creatura entro 1,5 metri da te, puoi usare una Reazione per effettuare un attacco in mischia contro di essa con un’arma o un colpo senz’armi.
#### 14° livello: Presenza intimidatoria
Come Azione bonus, puoi incutere terrore con la tua presenza minacciosa. Ogni creatura a tua scelta in un’emanazione di 9 metri deve superare un TS di Saggezza (CD 8 + mod Forza + bonus competenza) o diventa Spaventata per 1 minuto. Alla fine di ogni turno, può ripetere il tiro per terminare l’effetto.
Una volta usata, non puoi riutilizzare questo privilegio finché non completi un Riposo lungo, a meno che tu non spenda un uso di Ira per riattivarla.