Bardo

Tabella: Tratti base del Bardo

Caratteristica primaria Carisma
Dado Punti Ferita D8 per livello da Bardo
Tiri salvezza competenti Destrezza e Carisma
Abilità competenti Scegli 3 abilità a piacere (vedi “Giocare”)
Armi competenti Armi semplici
Strumenti competenti Scegli 3 strumenti musicali (vedi “Equipaggiamento”)
Armature addestramento Armature leggere
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio, 2 Pugnali, uno Strumento musicale a scelta, Zaino da intrattenitore e 19 mo; oppure (B) 90 mo

Diventare un Bardo …

Come personaggio di 1° livello

• Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Bardo.

• Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Bardo, elencati nella tabella Privilegi del Bardo.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Bardo: Dado Punti Ferita, competenza in un’abilità a tua scelta, competenza in uno strumento musicale a tua scelta e addestramento con armature leggere.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Bardo, elencati nella tabella Privilegi del Bardo. Consulta le regole per il multiclasse in “Creazione del personaggio” per determinare gli slot incantesimo disponibili.

Privilegi di classe del Bardo

Come Bardo, ottieni i seguenti privilegi ai livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Bardo.

Tabella: Privilegi del Bardo ———Slot incantesimo per livello———

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Dado Ispirazione Trucchetti Incantesimi preparati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Ispirazione bardica, Incantesimi D6 2 4 2
2 +2 Maestria, Tuttofare D6 2 5 3
3 +2 Sottoclasse del Bardo D6 2 6 4 2
4 +2 Aumento dei punteggi di caratter. D6 3 7 4 3
5 +3 Fonte di Ispirazione D8 3 9 4 3 2
6 +3 Privilegio di sottoclasse D8 3 10 4 3 3
7 +3 Controincanto D8 3 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei punteggi di caratter. D8 3 12 4 3 3 2
9 +4 Maestria D8 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Segreti magici D10 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 D10 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei punteggi di caratter. D10 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 D10 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegio di sottoclasse D10 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 D12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei punteggi di caratter. D12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 D12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Ispirazione superiore D12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono epico D12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Parole di Creazione D12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

1° livello: Ispirazione bardica

Puoi ispirare sovrannaturalmente altri con parole, musica o danza. Questa ispirazione è rappresentata dal tuo dado di Ispirazione bardica, che è un d6.

Usare Ispirazione bardica. Come Azione bonus, puoi ispirare una creatura entro 18 metri che possa vederti o udirti. Essa ottiene un tuo dado di Ispirazione. Una creatura può avere un solo dado alla volta.

Entro 1 ora, quando fallisce una prova con d20, può tirare il dado e aggiungerlo al tiro, trasformando un fallimento in successo. Il dado è speso quando viene tirato.

Numero di usi. Puoi conferire Ispirazione bardica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Riposo lungo.

Ai livelli superiori. Il dado diventa d8 al 5°, d10 al 10° e d12 al 15°.

1° livello: Incantesimi

Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso le arti bardiche.

Trucchetti. Conosci due trucchetti della lista del Bardo. Luci danzanti e Irrisione crudele sono consigliati. Ai livelli 4 e 10 impari un trucchetto addizionale.

Slot incantesimo. La tabella mostra quanti slot hai per lanciare incantesimi di livello 1+. Recuperi tutti gli slot spesi con un Riposo lungo.

Incantesimi preparati. Prepari un numero di incantesimi di livello 1+ pari al numero nella colonna Incantesimi preparati. All’inizio, scegli 4 incantesimi di 1° livello. Ammaliare persone, Spruzzo colorato, Sussurri dissonanti e Parola curativa sono consigliati.

Sostituire incantesimi. Quando sali di livello da Bardo, puoi sostituire un incantesimo preparato.

Caratteristica da incantatore. Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore.

Focus da incantatore. Puoi usare uno strumento musicale come Focus.

2° livello: Maestria

Ottieni Maestria in due abilità in cui hai competenza. Interpretazione e Persuasione sono consigliate. Al 9° livello ottieni Maestria in altre due abilità.

2° livello: Tuttofare

Puoi aggiungere metà del tuo Bonus competenza (arrotondato per difetto) a una prova con un’abilità in cui non sei competente.

3° livello: Sottoclasse del Bardo

Ottieni una sottoclasse da Bardo a tua scelta. Il Collegio della Sapienza è descritto dopo questa classe.

4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica

Ottieni il talento Aumento dei punteggi di caratteristica o un altro talento di cui soddisfi i prerequisiti. Ottieni questo privilegio anche ai livelli 8, 12 e 16.

5° livello: Fonte di Ispirazione

Recuperi tutti gli usi spesi di Ispirazione bardica al termine di un Riposo breve o lungo. Inoltre puoi spendere uno slot incantesimo (nessuna azione) per recuperare un uso.

7° livello: Controincanto

Puoi usare note o parole di potere per contrastare effetti mentali. Se tu o una creatura entro 9 metri fallite un TS contro le condizioni Affascinato o Spaventato, puoi usare una Reazione per far ripetere il tiro con vantaggio.

10° livello: Segreti magici

Hai appreso segreti da altre tradizioni. Quando il numero di incantesimi preparati aumenta, puoi sceglierli dalle liste di Bardo, Chierico, Druido o Mago. Questi incantesimi contano come incantesimi da Bardo.

18° livello: Ispirazione superiore

Quando tiri Iniziativa, se hai meno di due usi di Ispirazione bardica, ne recuperi fino ad averne due.

19° livello: Dono epico

Ottieni un talento Dono epico o un altro talento idoneo. Si consiglia il Dono di Richiamo degli incantesimi.

20° livello: Parole di Creazione

Hai padroneggiato due Parole di Creazione: vita e morte. Hai sempre preparati Parola di guarigione suprema e Parola di morte. Quando li lanci, puoi bersagliare una seconda creatura entro 3 metri dal primo bersaglio.

Sottoclasse del Bardo: Collegio della Sapienza

Scava nelle profondità della conoscenza magica

I Bardi del Collegio della Sapienza raccolgono incantesimi e segreti da fonti disparate. Si riuniscono in biblioteche e università per condividere le loro conoscenze, oppure a festival e corti per smascherare corruzione e bugie.

3° livello: Competenze aggiuntive

Ottieni competenza in tre abilità a tua scelta.

3° livello: Parole taglienti

Sai usare l’ingegno per distrarre e indebolire altri. Quando una creatura entro 18 metri infligge danni o riesce in una prova o attacco, puoi usare una Reazione e spendere Ispirazione bardica: tira il dado e sottrai il risultato al tiro della creatura.

6° livello: Scoperte magiche

Impari due incantesimi a tua scelta dalle liste di Chierico, Druido o Mago. Devono essere trucchetti o incantesimi per cui hai slot. Sono sempre preparati. Ogni volta che sali di livello da Bardo, puoi sostituirne uno.

14° livello: Abilità impareggiabile

Quando fallisci una prova o un attacco, puoi spendere Ispirazione bardica: tira il dado e aggiungi il risultato al tiro, potenzialmente trasformando un fallimento in successo. Se fallisci, il dado non è speso.