## Bardo
Tabella: Tratti base del Bardo
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| Caratteristica primaria | Carisma |
| Dado Punti Ferita | D8 per livello da Bardo |
| Tiri salvezza competenti | Destrezza e Carisma |
| Abilità competenti | Scegli 3 abilità a piacere (vedi "Giocare") |
| Armi competenti | Armi semplici |
| Strumenti competenti | Scegli 3 strumenti musicali (vedi "Equipaggiamento") |
| Armature addestramento | Armature leggere |
| Equipaggiamento iniziale | Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio, 2 Pugnali, uno Strumento musicale a scelta, Zaino da intrattenitore e 19 mo; oppure (B) 90 mo |
### Diventare un Bardo …
#### Come personaggio di 1° livello
• Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Bardo.
• Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Bardo, elencati nella tabella Privilegi del Bardo.
#### Come personaggio multiclasse
- Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Bardo: Dado Punti Ferita, competenza in un’abilità a tua scelta, competenza in uno strumento musicale a tua scelta e addestramento con armature leggere.
- Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Bardo, elencati nella tabella Privilegi del Bardo. Consulta le regole per il multiclasse in "Creazione del personaggio" per determinare gli slot incantesimo disponibili.
### Privilegi di classe del Bardo
Come Bardo, ottieni i seguenti privilegi ai livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Bardo.
Tabella: Privilegi del Bardo ———Slot incantesimo per livello———
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Dado Ispirazione | Trucchetti | Incantesimi preparati | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---------|------------------|------------------------------------|------------------|------------|-----------------------|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Ispirazione bardica, Incantesimi | D6 | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Maestria, Tuttofare | D6 | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sottoclasse del Bardo | D6 | 2 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratter. | D6 | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Fonte di Ispirazione | D8 | 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Privilegio di sottoclasse | D8 | 3 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Controincanto | D8 | 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratter. | D8 | 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | Maestria | D8 | 3 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Segreti magici | D10 | 4 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | D10 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratter. | D10 | 4 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | D10 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Privilegio di sottoclasse | D10 | 4 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | D12 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratter. | D12 | 4 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | D12 | 4 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Ispirazione superiore | D12 | 4 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Dono epico | D12 | 4 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Parole di Creazione | D12 | 4 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
#### 1° livello: Ispirazione bardica
Puoi ispirare sovrannaturalmente altri con parole, musica o danza. Questa ispirazione è rappresentata dal tuo dado di Ispirazione bardica, che è un d6.
**Usare Ispirazione bardica.** Come Azione bonus, puoi ispirare una creatura entro 18 metri che possa vederti o udirti. Essa ottiene un tuo dado di Ispirazione. Una creatura può avere un solo dado alla volta.
Entro 1 ora, quando fallisce una prova con d20, può tirare il dado e aggiungerlo al tiro, trasformando un fallimento in successo. Il dado è speso quando viene tirato.
**Numero di usi.** Puoi conferire Ispirazione bardica un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi spesi al termine di un Riposo lungo.
**Ai livelli superiori.** Il dado diventa d8 al 5°, d10 al 10° e d12 al 15°.
#### 1° livello: Incantesimi
Hai imparato a lanciare incantesimi attraverso le arti bardiche.
**Trucchetti.** Conosci due trucchetti della lista del Bardo. *Luci danzanti* e *Irrisione crudele* sono consigliati. Ai livelli 4 e 10 impari un trucchetto addizionale.
**Slot incantesimo.** La tabella mostra quanti slot hai per lanciare incantesimi di livello 1+. Recuperi tutti gli slot spesi con un Riposo lungo.
**Incantesimi preparati.** Prepari un numero di incantesimi di livello 1+ pari al numero nella colonna Incantesimi preparati. All’inizio, scegli 4 incantesimi di 1° livello. *Ammaliare persone*, *Spruzzo colorato*, *Sussurri dissonanti* e *Parola curativa* sono consigliati.
**Sostituire incantesimi.** Quando sali di livello da Bardo, puoi sostituire un incantesimo preparato.
**Caratteristica da incantatore.** Il Carisma è la tua caratteristica da incantatore.
**Focus da incantatore.** Puoi usare uno strumento musicale come Focus.
#### 2° livello: Maestria
Ottieni Maestria in due abilità in cui hai competenza. Interpretazione e Persuasione sono consigliate. Al 9° livello ottieni Maestria in altre due abilità.
#### 2° livello: Tuttofare
Puoi aggiungere metà del tuo Bonus competenza (arrotondato per difetto) a una prova con un’abilità in cui non sei competente.
#### 3° livello: Sottoclasse del Bardo
Ottieni una sottoclasse da Bardo a tua scelta. Il Collegio della Sapienza è descritto dopo questa classe.
#### 4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica
Ottieni il talento Aumento dei punteggi di caratteristica o un altro talento di cui soddisfi i prerequisiti. Ottieni questo privilegio anche ai livelli 8, 12 e 16.
#### 5° livello: Fonte di Ispirazione
Recuperi tutti gli usi spesi di Ispirazione bardica al termine di un Riposo breve o lungo. Inoltre puoi spendere uno slot incantesimo (nessuna azione) per recuperare un uso.
#### 7° livello: Controincanto
Puoi usare note o parole di potere per contrastare effetti mentali. Se tu o una creatura entro 9 metri fallite un TS contro le condizioni Affascinato o Spaventato, puoi usare una Reazione per far ripetere il tiro con vantaggio.
#### 10° livello: Segreti magici
Hai appreso segreti da altre tradizioni. Quando il numero di incantesimi preparati aumenta, puoi sceglierli dalle liste di Bardo, Chierico, Druido o Mago. Questi incantesimi contano come incantesimi da Bardo.
#### 18° livello: Ispirazione superiore
Quando tiri Iniziativa, se hai meno di due usi di Ispirazione bardica, ne recuperi fino ad averne due.
#### 19° livello: Dono epico
Ottieni un talento Dono epico o un altro talento idoneo. Si consiglia il Dono di Richiamo degli incantesimi.
#### 20° livello: Parole di Creazione
Hai padroneggiato due Parole di Creazione: vita e morte. Hai sempre preparati *Parola di guarigione suprema* e *Parola di morte*. Quando li lanci, puoi bersagliare una seconda creatura entro 3 metri dal primo bersaglio.
### Sottoclasse del Bardo: Collegio della Sapienza
*Scava nelle profondità della conoscenza magica*
I Bardi del Collegio della Sapienza raccolgono incantesimi e segreti da fonti disparate. Si riuniscono in biblioteche e università per condividere le loro conoscenze, oppure a festival e corti per smascherare corruzione e bugie.
#### 3° livello: Competenze aggiuntive
Ottieni competenza in tre abilità a tua scelta.
#### 3° livello: Parole taglienti
Sai usare l’ingegno per distrarre e indebolire altri. Quando una creatura entro 18 metri infligge danni o riesce in una prova o attacco, puoi usare una Reazione e spendere Ispirazione bardica: tira il dado e sottrai il risultato al tiro della creatura.
#### 6° livello: Scoperte magiche
Impari due incantesimi a tua scelta dalle liste di Chierico, Druido o Mago. Devono essere trucchetti o incantesimi per cui hai slot. Sono sempre preparati. Ogni volta che sali di livello da Bardo, puoi sostituirne uno.
#### 14° livello: Abilità impareggiabile
Quando fallisci una prova o un attacco, puoi spendere Ispirazione bardica: tira il dado e aggiungi il risultato al tiro, potenzialmente trasformando un fallimento in successo. Se fallisci, il dado non è speso.