Mostro Grande (Diavolo), Legale Malvagio
- Classe Armatura: 21
 - Punti Ferita: 337 (27d10 + 189)
 - Velocità: 9 m, Volare 18 m
 - Iniziativa: +14 (24)
 
| CARAT | VALORE | MOD | TS | 
|---|---|---|---|
| FOR | 26 | +8 | +8 | 
| DES | 14 | +2 | +8 | 
| COS | 24 | +7 | +7 | 
| INT | 22 | +6 | +6 | 
| SAG | 18 | +4 | +10 | 
| CAR | 24 | +7 | +7 | 
- Resistenze: Freddo
 - Immunità: Fuoco, Veleno; Avvelenato
 - Abilità: Percezione +10, Persuasione +19
 - Sensi: vista vera 36 m; Percezione Passiva 20
 - Linguaggi: Infernale; telepatia 36 m
 - GS 20 (PE 25.000; BB +6)
 
Tratti
Restaurazione Diabolica. Se il diavolo abissale muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo svanisce in un fumo sulfureo e ottiene istantaneamente un nuovo corpo, rianimandosi con tutti i suoi Punti Ferita in qualche luogo dei Nove Inferi.
Aura di Paura. Il diavolo abissale emana un’aura in un’emanazione di 6 m finché non è Incapacitato. TS Saggezza: CD 21, ogni nemico che inizia il proprio turno nell’aura. Fallimento: il bersaglio è Spaventato fino all’inizio del suo prossimo turno. Successo: il bersaglio è immune all’aura di questo diavolo abissale per 24 ore.
Resistenza Leggendaria (4/giorno). Se fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscire invece.
Resistenza alla Magia. Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Effettua un attacco di Morso, due di Artiglio Diabolico e uno di Mazza Infuocata.
Morso. Tiro per Colpire in mischia: +14, portata 3 m. 18 (3d6 + 8) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve effettuare il seguente tiro salvezza: TS Costituzione CD 21. Fallimento: il bersaglio è Avvelenato. Finché è Avvelenato, non può recuperare Punti Ferita e subisce 21 (6d6) danni da veleno all’inizio di ciascun suo turno, poi ripete il TS alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé con un successo. Dopo 1 minuto, riesce automaticamente.
Artiglio Diabolico. Tiro per Colpire in mischia: +14, portata 3 m. 26 (4d8 + 8) danni necrotici.
Mazza Infuocata. Tiro per Colpire in mischia: +14, portata 3 m. 22 (4d6 + 8) danni da forza più 21 (6d6) danni da fuoco.
Incantesimi Infernali (Ricarica 4–6). Lancia Palla di Fuoco (versione di 5° livello) due volte, senza componenti materiali e usando Carisma come caratteristica da incantatore (CD 21). Può sostituire una Palla di Fuoco con Blocca Mostri (versione di 7° livello) o Muro di Fuoco.
- A volontà: —