Diavolo Chiodato

Immondo Medio (Diavolo), Legale Malvagio

  • Classe Armatura: 15
  • Punti Ferita: 110 (13d8 + 52)
  • Velocità: 9 m, Scalare 9 m
  • Iniziativa: +3 (13)
STAT VALORE MOD TS
FOR 16 +3 +6
DES 17 +3 +3
COS 18 +4 +7
INT 12 +1 +1
SAG 14 +2 +5
CAR 14 +2 +5
  • Resistenze: Freddo
  • Immunità: Fuoco, Veleno; Avvelenato
  • Abilità: Inganno +5, Intuizione +5, Percezione +8
  • Sensi: Scurovisione 36 m (non ostacolata da oscurità magica); Percezione Passiva 18
  • Linguaggi: Infernale; Telepatia 36 m
  • GS 5 (PE 1.800; MB +3)

Tratti

Pelle Chiodata. All’inizio di ciascun suo turno, il diavolo infligge 5 (1d10) danni perforanti a ogni creatura che stia afferrando o che lo stia afferrando.

Restaurazione Diabolica. Se il diavolo muore fuori dai Nove Inferi, il suo corpo svanisce in un fumo sulfureo e ottiene subito un nuovo corpo, rianimandosi con tutti i suoi PF da qualche parte nei Nove Inferi.

Resistenza alla Magia. Il diavolo ha vantaggio ai TS contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Attacco Multiplo. Il diavolo effettua un attacco di Artigli e uno di Coda, oppure due attacchi di Lanciafiamme.

Artigli. Attacco in mischia: +6, portata 1,5 m. 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, ottiene la condizione Afferato (CD 13 per liberarsi) da entrambi gli artigli.

Coda. Attacco in mischia: +6, portata 3 m. 14 (2d10 + 3) danni taglienti.

Lanciafiamme. Attacco a distanza: +5, gittata 45 m. 17 (5d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile non indossato o trasportato, prende fuoco.