Diavolo Cornuto

Infernale Grande (Diavolo), Legale Malvagio

  • Classe Armatura: 18
  • Punti Ferita: 199 (19d10 + 95)
  • Velocità: 9 m, volo 18 m
  • Iniziativa: +7 (17)
STAT VALORE MOD TS
FOR 22 +6 +10
DES 17 +3 +7
COS 21 +5 +5
INT 12 +1 +1
SAG 16 +3 +7
CAR 18 +4 +8
  • Immunità: Fuoco, Veleno; Avvelenato
  • Sensi: scurovisione 45 m (non ostacolata dall’oscurità magica); Percezione Passiva 13
  • Linguaggi: Infernale; telepatia 36 m
  • GS 11 (PE 7.200; PB +4)

Tratti

Restaurazione Diabolica. Se il diavolo muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo scompare in una nube di fumo sulfureo e ottiene immediatamente un nuovo corpo, tornando in vita con tutti i suoi Punti Ferita in un luogo dei Nove Inferi.

Resistenza Magica. Il diavolo ha Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

Azioni

Attacco Multiplo. Il diavolo effettua tre attacchi, usando Forcone Rovente o Lanciafiamme Infernale in qualsiasi combinazione. Può sostituire uno degli attacchi con un uso di Coda Infernale.

Forcone Rovente. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 3 m. 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 9 (2d8) danni da fuoco.

Lanciafiamme Infernale. Tiro per colpire a distanza: +8, gittata 45 m. 26 (5d8 + 4) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile non indossato o trasportato, prende fuoco.

Coda Infernale. Tiro Salvezza su Destrezza: CD 17, una creatura visibile entro 3 m. Fallimento: 10 (1d8 + 6) danni necrotici e il bersaglio riceve una ferita infernale se non ne ha già una. Finché è ferito, il bersaglio perde 10 (3d6) Punti Ferita all’inizio di ciascun suo turno. La ferita si chiude dopo 1 minuto, dopo che un incantesimo ripristina Punti Ferita al bersaglio, oppure se il bersaglio o una creatura entro 1,5 m da lui usa un’azione per tamponare la ferita, riuscendo in una prova di Saggezza (Medicina) CD 17.