Drago di Rame Antico

Drago Mastodontico (Metallico), Caotico Buono

  • Classe Armatura: 21
  • Punti Ferita: 367 (21d20 + 147)
  • Velocità: 12 m, Scalare 12 m, Volare 24 m
  • Iniziativa: +5 (15)
STAT VALORE MOD TS
FOR 27 +8 +8
DES 12 +1 +8
COS 25 +7 +7
INT 20 +5 +5
SAG 17 +3 +10
CAR 22 +6 +6
  • Immunità: Acido
  • Abilità: Inganno +13, Percezione +17, Furtività +8
  • Sensi: Vista cieca 18 m, Scurovisione 36 m; Percezione Passiva 27
  • Linguaggi: Comune, Draconico
  • GS 21 (PE 33.000, o 41.000 nella tana)

Tratti

Resistenza Leggendaria (4/Giorno, o 5/Giorno nella Tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscire invece.

Azioni

Attacco Multiplo. Il drago effettua tre attacchi di Dilaniare. Può sostituire un attacco con (A) Soffio Rallentante o (B) Incantesimi per lanciare Puntura Mentale (livello 5).

Dilaniare. Tiro per colpire in mischia: +15, portata 4,5 m. 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 9 (2d8) danni da acido.

Soffio Acido (Ricarica 5-6). TS Des: CD 22, ogni creatura in una Linea di 27 m per 3 m. Fallimento: 63 (14d8) danni da acido. Successo: metà danni.

Soffio Rallentante. TS Cos: CD 22, ogni creatura in un Cono di 27 m. Fallimento: la creatura non può compiere Reazioni, la sua Velocità è dimezzata e può compiere solo un’Azione o un’Azione Bonus per turno, non entrambe. L’effetto dura fino alla fine del turno successivo.

Incantesimi. Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza componenti materiali e usando Carisma come caratteristica da incantatore (CD 21):

  • A volontà: Individuazione del Magico, Puntura Mentale, Illusione Minore, Mutare Forma
  • 1/giorno ciascuno: Restaurazione Superiore, Immagine Maggiore, Proiezione d’Immagine

Azioni Leggendarie

Magia Sghignazzante. TS Car: CD 21, una creatura visibile entro 36 m. Fallimento: 31 (9d6) danni psichici. Fino alla fine del turno successivo, la creatura tira 1d8 ogni volta che effettua una prova di caratteristica o un tiro per colpire e sottrae il risultato dal tiro su d20. Fallimento o Successo: il drago non può riusare questa azione fino all’inizio del suo prossimo turno.

Scossa Mentale. Il drago usa Incantesimi per lanciare Puntura Mentale (livello 5). Non può riusare questa azione fino all’inizio del suo prossimo turno.

Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua Velocità ed effettua un attacco di Dilaniare.