Golem di Carne

Costrutto Medio, Neutrale

  • Classe Armatura: 9
  • Punti Ferita: 127 (15d8 + 60)
  • Velocità: 9 m
  • Iniziativa: -1 (9)
STAT VALORE MOD TS
FOR 19 +4 +4
DES 9 -1 -1
COS 18 +4 +4
INT 6 -2 -2
SAG 10 +0 +0
CAR 5 -3 -3
  • Immunità: Fulmine, Veleno; Affascinato, Affaticamento, Spaventato, Paralizzato, Pietrificato, Avvelenato
  • Sensi: scurovisione 18 m; Percezione Passiva 10
  • Linguaggi: Comprende il Comune e un’altra lingua ma non può parlare
  • GS 5 (PE 1.800; PB +3)

Tratti

Avversione al Fuoco. Se il golem subisce danni da fuoco, ha Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino alla fine del suo prossimo turno.

Furia Omicida. Quando il golem inizia il turno in condizione Sanguinante, tira 1d6. Con un 6 va in furia. Durante la furia attacca la creatura più vicina che può vedere. Se nessuna creatura è a portata, attacca un oggetto. Rimane in furia finché non viene distrutto o non è più Sanguinante. Il creatore del golem, se entro 18 m, può tentare di calmarlo usando un’Azione per effettuare una prova di Carisma (Persuasione) CD 15; il golem deve poterlo sentire. Se riesce, la furia termina fino all’inizio del turno successivo, momento in cui il golem riprende a tirare per Furia Omicida se ancora Sanguinante.

Forma Immutabile. Il golem non può mutare forma.

Assorbimento del Fulmine. Quando subisce danni da fulmine, il golem recupera un numero di Punti Ferita pari ai danni da fulmine inflitti.

Resistenza Magica. Il golem ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.

Azioni

Attacco Multiplo. Il golem effettua due attacchi di Colpo.

Colpo. Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. 13 (2d8 + 4) danni contundenti più 4 (1d8) danni da fulmine.