Kraken

Mostruosità Mastodontica (Titano), Caotico Malvagio

  • Classe Armatura: 18
  • Punti Ferita: 481 (26d20 + 208)
  • Velocità: 9 m, nuoto 36 m
  • Iniziativa: +4 (14)
STAT VALORE MOD TS
FOR 30 +10 +17
DES 11 +0 +7
COS 26 +8 +15
INT 22 +6 +6
SAG 18 +4 +11
CAR 20 +5 +5
  • Immunità: Freddo, Fulmine; Spaventato, Afferrato, Paralizzato, Trattenuto
  • Abilità: Storia +13, Percezione +11
  • Sensi: vista cieca 36 m; Percezione Passiva 21
  • Linguaggi: comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare; telepatia 36 m
  • GS 23 (PE 50.000; o 62.000 nella tana)

Tratti

Anfibio. Il kraken può respirare aria e acqua.

Resistenza Leggendaria (4/giorno, o 5/giorno nella tana). Se il kraken fallisce un tiro salvezza, può scegliere di avere successo al suo posto.

Mostro d’Assedio. Il kraken infligge il doppio dei danni a oggetti e strutture.

Azioni

Attacco Multiplo. Il kraken effettua due attacchi di Tentacolo e usa Scagliare, Fulmine o Inghiottire.

Tentacolo. Tiro per colpire in mischia: +17, portata 9 m. 24 (4d6 + 10) danni contundenti. Il bersaglio ha la condizione Afferrato (CD 20 per liberarsi) da uno dei dieci tentacoli, e la condizione Restrittto finché la presa dura.

Scagliare. Il kraken lancia una creatura Grande o più piccola che ha afferrato in uno spazio che può vedere entro 18 m e che non sia in aria. Tiro Salvezza su Destrezza: CD 25, per la creatura lanciata e ciascuna creatura nello spazio di destinazione. Fallimento: 18 (4d8) danni contundenti, e il bersaglio ha la condizione Prono. Successo: metà danni.

Fulmine. Tiro Salvezza su Destrezza: CD 23, una creatura che il kraken può vedere entro 36 m. Fallimento: 33 (6d10) danni da fulmine. Successo: metà danni.

Inghiottire. Tiro Salvezza su Destrezza: CD 25, una creatura afferrata dal kraken (può averne fino a quattro inghiottite alla volta). Fallimento: 23 (3d8 + 10) danni perforanti. Se il bersaglio è Grande o più piccolo, viene inghiottito e non è più afferrato. Una creatura inghiottita ha la condizione Restrittto, ha Copertura Totale contro attacchi ed effetti dall’esterno del kraken, e subisce 24 (7d6) danni da acido all’inizio di ciascun turno del kraken. Se il kraken subisce 50 o più danni in un solo turno da una creatura al suo interno, deve superare un TS su Costituzione CD 25 alla fine di quel turno o rigettare tutte le creature inghiottite, che cadono prone entro 3 m da esso. Se il kraken muore, le creature inghiottite non sono più Restrittte e possono fuggire usando 4,5 m di movimento, uscendo prone.

Azioni Leggendarie

Saetta della Tempesta. Il kraken usa Fulmine.

Inchiostro Tossico. Tiro Salvezza su Costituzione: CD 23, ogni creatura in un raggio di 4,5 m dal kraken mentre è sott’acqua. Fallimento: il bersaglio ha le condizioni Accecato e Avvelenato fino alla fine del turno successivo del kraken. Poi il kraken si muove fino alla sua velocità. Fallimento o Successo: il kraken non può riutilizzare questa azione fino all’inizio del suo turno successivo.