Aberrazione Piccola, Non Allineata
- Classe Armatura: 11
- Punti Ferita: 22 (5d6 + 5)
- Velocità: 3 m, Volare 9 m
- Iniziativa: +3 (13)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 16 | +3 | +3 |
| DES | 12 | +1 | +1 |
| COS | 13 | +1 | +1 |
| INT | 2 | -4 | -4 |
| SAG | 10 | +0 | +0 |
| CAR | 5 | -3 | -3 |
- Abilità: Furtività +3
- Sensi: vista cieca 18 m; Percezione Passiva 10
- GS 1⁄2 (PE 100; PB +2)
Azioni
Stritolare. Tiro per Colpire in Mischia: +5, portata 1,5 m. 6 (1d6 + 3) danni contundenti, e il manto oscuro si attacca al bersaglio. Se il bersaglio è una creatura Media o più piccola e il manto oscuro aveva Vantaggio sul tiro per colpire, lo ricopre: il bersaglio ottiene la condizione Accecato e soffoca finché il manto oscuro rimane attaccato. Mentre è attaccato a un bersaglio, il manto oscuro può attaccare solo quel bersaglio ma ha Vantaggio ai tiri per colpire. La sua Velocità diventa 0, non beneficia di bonus alla Velocità e si muove con il bersaglio. Una creatura può usare un’azione per tentare di staccare il manto oscuro da sé, riuscendoci con una prova di Forza (Atletica) CD 13. Nel suo turno, il manto oscuro può staccarsi usando 1,5 m di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno). Oscurità magica riempie un’Emanazione di 4,5 m originata dal manto oscuro. L’effetto dura finché il manto oscuro mantiene Concentrazione, fino a 10 minuti. La scurovisione non può penetrare quest’area e nessuna luce può illuminarla.