Non Morto Piccolo, Neutrale Malvagio
- Classe Armatura: 16
- Punti Ferita: 90 (12d8 + 36)
- Velocità: 9 m
- Iniziativa: +3 (13)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 16 | +3 | +3 |
| DES | 16 | +3 | +6 |
| COS | 16 | +3 | +3 |
| INT | 11 | +0 | +0 |
| SAG | 10 | +0 | +3 |
| CAR | 12 | +1 | +1 |
- Resistenze: Necrotico
- Abilità: Percezione +3, Furtività +6
- Sensi: scurovisione 18 m; Percezione Passiva 13
- Linguaggi: Comune più un altro
- GS 5 (PE 1.800; MB +3)
Tratti
Camminare sui Muri. Può arrampicarsi su superfici difficili, inclusi i soffitti, senza prove.
Debolezze del Vampiro. Ha le seguenti debolezze:
- Divieto d’Ingresso: non può entrare in una dimora senza invito di un occupante.
- Acqua Corrente: subisce 20 danni da acido se termina il turno in acqua corrente.
- Paletto nel Cuore: viene distrutta se un’arma perforante le viene conficcata nel cuore mentre è Incapacitata.
- Luce Solare: subisce 20 danni radianti se inizia il turno alla luce del sole; finché è alla luce del sole ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Azioni
Attacco Multiplo. Due attacchi con Artigli e usa Morso.
Artigli. Attacco in mischia: +6, portata 1,5 m. 8 (2d4 + 3) taglienti. Se il bersaglio è Medio o più piccolo, è Afferrato (CD 13) da uno dei due artigli.
Morso. TS Costituzione: CD 14, una creatura entro 1,5 m consenziente o che ha le condizioni Afferrato, Incapacitato o Intrappolato. Fallimento: 5 (1d4 + 3) perforanti più 10 (3d6) necrotici. Il massimo di PF del bersaglio si riduce di un valore pari ai danni necrotici subiti e la progenie recupera PF pari a quel valore.
Azioni Bonus
Agilità Immortale. Compie Scatto o Disimpegno.