Non Morto Piccolo, Legale Malvagio
- Classe Armatura: 16
- Punti Ferita: 195 (23d8 + 92)
- Velocità: 12 m, Scalare 12 m
- Iniziativa: +8 (18)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 18 | +4 | +4 |
| DES | 18 | +4 | +9 |
| COS | 18 | +4 | +9 |
| INT | 17 | +3 | +3 |
| SAG | 15 | +2 | +7 |
| CAR | 18 | +4 | +9 |
- Resistenze: Necrotico
- Abilità: Percezione +7, Furtività +9
- Sensi: scurovisione 36 m; Percezione Passiva 17
- Linguaggi: Comune più altri due
- GS 13 (PE 10.000, o 11.500 nella tana)
Tratti
Resistenza Leggendaria (3/Giorno, o 4/Giorno nella tana). Se fallisce un TS, può scegliere di riuscire invece.
Fuga Nebbiosa. Se scende a 0 PF fuori dal suo luogo di riposo, usa Mutare Forma per diventare nebbia (nessuna azione richiesta). Se non può usare Mutare Forma, viene distrutto. A 0 PF in forma di nebbia non può tornare forma vampiro e deve raggiungere il luogo di riposo entro 2 ore o viene distrutto. Una volta lì, torna forma vampiro, è Paralizzato finché non recupera PF e recupera 1 PF dopo 1 ora.
Camminare sui Muri. Può arrampicarsi su superfici difficili, inclusi i soffitti, senza prove.
Debolezze del Vampiro. Ha le seguenti debolezze:
- Divieto d’Ingresso: non può entrare in una dimora senza invito di un occupante.
- Acqua Corrente: subisce 20 danni da acido se termina il turno in acqua corrente.
- Paletto nel Cuore: se un’arma perforante viene conficcata nel cuore mentre è Incapacitato nel suo luogo di riposo, è Paralizzato finché il paletto non viene rimosso.
- Luce Solare: subisce 20 danni radianti se inizia il turno alla luce del sole; finché è alla luce del sole ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Azioni
Attacco Multiplo (solo forma vampiro). Due Colpi Sepolcrali e usa Morso.
Colpo Sepolcrale (solo forma vampiro). Attacco in mischia: +9, portata 1,5 m. 8 (1d8 + 4) contundenti più 7 (2d6) necrotici. Se il bersaglio è Grande o più piccolo, è Afferrato (CD 14) da una delle due mani.
Morso (solo forma pipistrello o vampiro). TS Costituzione: CD 17, una creatura entro 1,5 m consenziente o che ha le condizioni Afferrato, Incapacitato o Intrappolato. Fallimento: 6 (1d4 + 4) perforanti più 13 (3d8) necrotici. Il massimo di PF del bersaglio si riduce di un valore pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera PF pari a quel valore. Un Umanoide ridotto a 0 PF da questo danno e poi sepolto si rialza al tramonto successivo come Progenie Vampirica sotto il controllo del vampiro.
Azioni Bonus
Mutare Forma. Se non è alla luce del sole o in acqua corrente, si trasforma in un Pipistrello Minuscolo (Velocità 1,5 m, Volare 9 m) o in una nube di Nebbia Media (Velocità 1,5 m, Volare 6 m [fluttuare]), o ritorna forma vampiro. Oggetti indossati si trasformano con lui. In forma di pipistrello non può parlare. Le statistiche restano invariate tranne taglia e Velocità. In forma di nebbia non può compiere azioni, parlare o manipolare oggetti, è senza peso e può entrare nello spazio dei nemici. Se l’aria può passare, anche la nebbia può, ma non può attraversare liquidi. Ha Resistenza a tutti i danni, tranne quelli subiti dalla luce solare.
Incantare (Ricarica 5–6). Lancia Ammaliare Persona senza componenti, Carisma come caratteristica da incantatore (CD 17), durata 24 ore. Il bersaglio Affascinato è consenziente al Morso del vampiro e i danni non terminano l’incantesimo. Alla fine, il bersaglio non è consapevole di essere stato affascinato dal vampiro.
Azioni Leggendarie
Colpo Immortale. Si muove fino a metà Velocità e fa un attacco con Colpo Sepolcrale.
Irretire. Lancia Comando senza componenti, Carisma come caratteristica da incantatore (CD 17). Non può ripeterla fino all’inizio del suo prossimo turno.