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Regole
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Paura e stress mentale

Per via della natura della loro vocazione, gli avventurieri tendono a soffrire meno la paura o lo stress mentale rispetto alla gente comune. Mentre un contadino potrebbe fuggire in preda al panico dinanzi a un orso o un’apparizione, loro affrontano il pericolo di petto. Tuttavia, alcune creature ed effetti di gioco sono in grado di terrorizzare o sconvolgere anche la mente degli avventurieri più valorosi. Se intendi usare una di queste regole, discutine con i giocatori all’inizio della campagna.

Effetti della paura

Quando i personaggi si imbattono in qualcosa di soprannaturale e spaventoso, usa la condizione spaventato come base. Gli effetti della paura richiedono solitamente un tiro salvezza su Saggezza con una CD variabile a seconda di quanto è terrificante la situazione. Nella tabella Esempi di CD della paura troverai alcuni esempi.

Esempi di CD della paura

Esempio tiro salvezza
Quando i personaggi aprono un sarco­ 10
fago, fuoriesce qualcosa di innocuo ma
terrificante.
Un personaggio attiva una trappola magica 15
che crea una manifestazione illusoria delle
sue peggiori paure, che solo lui è in grado di
vedere.
Si apre un portale per l’Abisso, che rivela 20
un terrificante reame dominato da tormenti
e massacri.

Effetti dello stress mentale

Quando un personaggio subisce un effetto fonte di intenso stress mentale, il modo migliore per riprodurre l’effetto è attraverso i danni psichici. Nella tabella Esempi di effetti dello stress mentale sono inclusi alcuni esempi, oltre alla CD dei tiri salvezza e ai danni suggeriti. Per resistere allo stress mentale di solito bisogna superare un tiro salvezza su Saggezza, mentre in altri casi è meglio effettuarlo su Intelligenza o Carisma. In caso di successo, il personaggio potrebbe subire la metà dei danni o nessun danno, a tua discrezione.

Esempi di effetti dello stress mentale

Esempio tiro salvezza Danni psichici
Un personaggio ingerisce una 10 1d6
­sostanza allucinogena che distorce
la sua percezione della realtà.
Un personaggio tocca un idolo 15 3d6
immondo che si avvinghia alla sua
psiche e minaccia di sconvolgerla
irrimediabilmente.
Una trappola magica spedisce un 20 9d6
personaggio nel Reame Remoto
fino al termine del suo turno
successivo.