Per via della natura della loro vocazione, gli avventurieri tendono a soffrire meno la paura o lo stress mentale rispetto alla gente comune. Mentre un contadino potrebbe fuggire in preda al panico dinanzi a un orso o un’apparizione, loro affrontano il pericolo di petto. Tuttavia, alcune creature ed effetti di gioco sono in grado di terrorizzare o sconvolgere anche la mente degli avventurieri più valorosi. Se intendi usare una di queste regole, discutine con i giocatori all’inizio della campagna.
Effetti della paura
Quando i personaggi si imbattono in qualcosa di soprannaturale e spaventoso, usa la condizione spaventato come base. Gli effetti della paura richiedono solitamente un tiro salvezza su Saggezza con una CD variabile a seconda di quanto è terrificante la situazione. Nella tabella Esempi di CD della paura troverai alcuni esempi.
Esempi di CD della paura
| Esempio | tiro salvezza |
|---|---|
| Quando i personaggi aprono un sarco | 10 |
| fago, fuoriesce qualcosa di innocuo ma | |
| terrificante. | |
| Un personaggio attiva una trappola magica | 15 |
| che crea una manifestazione illusoria delle | |
| sue peggiori paure, che solo lui è in grado di | |
| vedere. | |
| Si apre un portale per l’Abisso, che rivela | 20 |
| un terrificante reame dominato da tormenti | |
| e massacri. |
Effetti dello stress mentale
Quando un personaggio subisce un effetto fonte di intenso stress mentale, il modo migliore per riprodurre l’effetto è attraverso i danni psichici. Nella tabella Esempi di effetti dello stress mentale sono inclusi alcuni esempi, oltre alla CD dei tiri salvezza e ai danni suggeriti. Per resistere allo stress mentale di solito bisogna superare un tiro salvezza su Saggezza, mentre in altri casi è meglio effettuarlo su Intelligenza o Carisma. In caso di successo, il personaggio potrebbe subire la metà dei danni o nessun danno, a tua discrezione.
Esempi di effetti dello stress mentale
| Esempio | tiro salvezza | Danni psichici |
|---|---|---|
| Un personaggio ingerisce una | 10 | 1d6 |
| sostanza allucinogena che distorce | ||
| la sua percezione della realtà. | ||
| Un personaggio tocca un idolo | 15 | 3d6 |
| immondo che si avvinghia alla sua | ||
| psiche e minaccia di sconvolgerla | ||
| irrimediabilmente. | ||
| Una trappola magica spedisce un | 20 | 9d6 |
| personaggio nel Reame Remoto | ||
| fino al termine del suo turno | ||
| successivo. |