Tratti del barbaro
| Caratteristiche primarie | Forza |
| Dado Vita | D12 per ogni livello da barbaro |
| Competenze nei tiri salvezza | Forza e Costituzione |
| Competenze nelle abilità | Addestrare Due a scelta tra: Animali, Atletica, Intimi dire, Natura, Percezione o Sopravvivenza |
| Competenza nelle armi | Armi semplici e da guerra |
| Competenza nelle armature | Armature leggere e medie; scudi |
| Equipaggiamento iniziale | (A) Un’ascia A scelta tra A e B: bipenne, 4 asce, una dotazione da esploratore e 15 mo; o (B) 75 mo |
Privilegi del barbaro
| Livello | Bonus di competenza | Privilegi di classe | Ire | Danni dell’ira | Padronanza d’armi |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Difesa senza armatura, Ira, Padronanza d’armi | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Attacco irruento, Percezione del pericolo | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Conoscenza primordiale, sottoclasse del barbaro | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Attacco extra, Movimento veloce | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Privilegio della sottoclasse | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Balzo istintivo, Istinto ferino | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Colpo brutale | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Privilegio della sottoclasse | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Ira implacabile | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Colpo brutale migliorato | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Privilegio della sottoclasse | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Ira persistente | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Colpo brutale migliorato | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Potenza indomabile | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Dono epico | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Campione primordiale | 6 | +4 | 4 |
• Ottiene tutte le caratteristiche della tabella Tratti del barbaro. • Ottiene i privilegi di 1º livello da barbaro, elencati nella tabella Privilegi del barbaro.
• Ottiene i seguenti tratti della tabella Tratti del barbaro: Dado Vita, competenza nelle armi da guerra e negli scudi. • Ottiene i privilegi di 1º livello da barbaro, elencati nella tabella Privilegi del barbaro.
Privilegi di classe
Ira (Livello 1)
Può infondere in se stesso un potere primordiale chiamato “ira”, una forza che conferisce una potenza e una resistenza straordinarie. Può entrare in ira come azione bonus se non sta indossando un’armatura pesante. Il barbaro può entrare in ira il numero di volte indicato per il proprio livello da barbaro nella colonna Ire della tabella Privilegi del barbaro. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Quando è in atto, l’ira segue le regole indicate di seguito. Resistenza ai danni. Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti. Danni dell’ira. Quando effettua un attacco con un’arma o con un colpo senz’armi usando Forza, e infligge danni al bersaglio, il barbaro ottiene un bonus ai danni che aumenta man mano che sale di livello, come indicato nella colonna Danni dell’ira della tabella Privilegi del barbaro. Vantaggio nella Forza. Il barbaro dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza. Niente concentrazione o incantesimi. Il barbaro non può mantenere la concentrazione e non può lanciare incantesimi. Durata. L’ira dura fino al termine del turno successivo del barbaro e termina anticipatamente se il barbaro indossa un’armatura pesante o è incapacitato. Se l’ira è ancora in atto nel suo turno successivo, è possibile prolungarla per un altro turno eseguendo una delle seguenti azioni: • Effettuando un tiro per colpire contro un nemico. • Costringendo un nemico a effettuare un tiro salvezza. • Effettuando un’azione bonus per prolungare l’ira. Ogni volta che l’ira viene prolungata, dura fino alla fine del turno successivo del barbaro. Si può mantenere un’ira per un massimo di 10 minuti.
Difesa senza armatura (Livello 1)
Se il barbaro non indossa un’armatura, la Classe Armatura base corrisponde a 10 più i modificatori di Destrezza e Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
Padronanza d'armi (Livello 1)
Il barbaro è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi da mischia semplici o da guerra a sua scelta, come le asce bipenne e le asce. Ogni volta che termina un riposo lungo, può esercitarsi con le armi e cambiare una delle armi scelte. Quando si raggiungono determinati livelli da barbaro, si ottiene la capacità di utilizzare le proprietà di padronanza di più tipi di armi, come indicato nella colonna Padronanza d’armi della tabella Privilegi del barbaro.
Percezione del pericolo (Livello 2)
Il barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve evitare i pericoli. Dispone di vantaggio nei tiri salvezza su Destrezza, a meno che non sia incapacitato.
Attacco irruento (Livello 2)
Il barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una maggiore ferocia. Quando effettua il primo tiro per colpire nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo, fino all’inizio del suo turno successivo, dispone di vantaggio ai tiri per colpire che usano Forza; tuttavia, anche i tiri per colpire contro il barbaro dispongono di vantaggio.
Sottoclasse del barbaro (Livello 3)
Il personaggio ottiene una sottoclasse del barbaro a scelta. La descrizione della sottoclasse Cammino del berserker segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da barbaro. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da barbaro attuale o a quelli inferiori.
Conoscenza primordiale (Livello 3)
Il barbaro acquisisce competenza in un’altra abilità a scelta dalla lista delle abilità disponibili per i barbari di 1º livello. Inoltre, mentre l’ira è in atto, può incanalare il potere primordiale quando compie dei tentativi per la riuscita di determinate attività; ogni volta che effettua una prova di caratteristica utilizzando una delle seguenti abilità, può effettuarla come prova di Forza anche se normalmente usa una caratteristica diversa: Acrobazia, Intimidire, Percezione, Furtività o Sopravvivenza. Quando usa questa caratteristica, la Forza rappresenta il potere primordiale che scorre nel suo corpo, affinandone l’agilità, l’orientamento e i sensi.
Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da barbaro.
Attacco extra (Livello 5)
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il barbaro può attaccare due volte anziché una.
Movimento veloce (Livello 5)
La velocità del barbaro aumenta di 3 metri, purché non indossi un’armatura pesante.
Istinto ferino (Livello 7)
Gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa.
Balzo istintivo (Livello 7)
Come parte dell’azione bonus che il personaggio esegue per entrare in ira, può muoversi fino alla metà della sua velocità.
Colpo brutale (Livello 9)
Usando Attacco irruento, nel proprio turno il personaggio può rinunciare a qualsiasi vantaggio su un tiro per colpire a scelta basato sulla Forza. Il tiro per colpire scelto non deve disporre di svantaggio. Se il tiro per colpire va a segno, il bersaglio subisce 1d10 di danni extra dello stesso tipo di danni inflitti dall’arma o dal colpo senz’armi, e il personaggio può causare uno degli effetti di Colpo brutale tra quelli elencati di seguito. _Colpo violento._Il bersaglio viene spinto a 4,5 metri di distanza dal personaggio. In seguito, il personaggio può muoversi fino alla metà della sua velocità in linea retta verso il bersaglio senza provocare attacchi di opportunità. _Colpo spaccaossa._La velocità del bersaglio viene ridotta di 4,5 metri fino all’inizio del turno successivo del barbaro. Un bersaglio può essere influenzato da un solo Colpo spaccaossa alla volta, quello più recente.
Ira implacabile (Livello 11)
Grazie alla sua ira, il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in preda all’ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, i punti ferita cambiano invece in un numero pari al doppio del livello da barbaro. Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.
Colpo brutale migliorato (Livello 13)
Il barbaro ha affinato nuovi metodi per attaccare furiosamente. I seguenti effetti si aggiungono alle opzioni di Colpo brutale. Colpo sbalorditivo. Il bersaglio subisce svantaggio al prossimo tiro salvezza e non può effettuare attacchi di opportunità fino all’inizio del turno successivo del personaggio. Colpo di scissione. Prima dell’inizio del turno successivo del barbaro, il prossimo tiro per colpire effettuato da un’altra creatura contro il bersaglio ottiene un bonus di +5 al tiro. Un tiro per colpire può ottenere un solo bonus Colpo di scissione.
Ira persistente (Livello 15)
Quando effettua un tiro per l’iniziativa, il barbaro può recuperare tutti gli utilizzi di ira spesi. Dopo aver recuperato gli utilizzi di ira in questo modo, non può ripetere l’azione prima di aver completato un riposo lungo. Inoltre, la sua ira è così feroce che ora dura 10 minuti senza che debba fare nulla per prolungarla a ogni round. L’ira termina anticipatamente se il personaggio è privo di sensi (e non semplicemente incapacitato) o indossa un’armatura pesante.
Colpo brutale migliorato (Livello 17)
I danni extra del Colpo brutale aumentano a 2d10. Inoltre, il barbaro può utilizzare due diversi effetti del Colpo brutale quando usa questo privilegio.
Potenza indomabile (Livello 18)
Se il totale di una prova di Forza o di un tiro salvezza su Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.
Dono epico (Livello 19)
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono dell’offensiva irresistibile.
Campione primordiale (Livello 20)
Il barbaro diventa un’incarnazione del potere primordiale. Il suo punteggio di Forza e Costituzione aumenta di 4, fino a un massimo di 25.
Cammino del berserker
Incanala l’ira in furia violenta L’ira dei barbari che percorrono il Cammino del berserker è diretta principalmente verso la violenza. È un cammino di furia indiscriminata in cui i barbari si esaltano nel caos della battaglia, lasciando che l’ira si impadronisca di loro e li renda più forti.
Frenesia (Livello 3)
Se il personaggio usa Attacco irruento mentre è in preda all’ira, infligge danni extra al primo bersaglio che colpisce nel suo turno con un attacco basato sulla Forza. Per determinare i danni extra, il personaggio tira un numero di d6 pari al suo bonus Danni dell’ira e li somma. I danni sono dello stesso tipo dell’arma o del colpo senz’armi che il personaggio ha utilizzato per l’attacco.
Ira incontenibile (Livello 6)
Il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in ira. Se è affascinato o spaventato quando entra in ira, quella condizione ha fine.
Ritorsione (Livello 10)
Quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da sé, può usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura, utilizzando un’arma o un colpo senz’armi.
Presenza intimidatoria (Livello 14)
Come azione bonus, il barbaro può incutere terrore con la sua presenza minacciosa e il suo potere primordiale. Quando lo fa, ogni creatura a scelta del personaggio in un’emanazione del raggio di 9 metri di cui il personaggio è il punto di origine deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il modificatore di Forza del barbaro + il bonus di competenza). Se lo fallisce, la creatura è spaventata per 1 minuto. Alla fine del turno di ogni creatura spaventata, la creatura ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo; può ignorare questo limite spendendo un utilizzo dell’ira (nessuna azione richiesta).