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Incantesimi
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Giara magica

5.5e

Livello 6 Necromanzia

Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (una gemma, un cristallo, un reliquiario o un altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)
Durata: Finché non viene dissolto

Il corpo dell’incantatore cade in uno stato catatonico e la sua anima lo abbandona entrando nel contenitore utilizzato come componente materiale dell’incantesimo. Mentre la sua anima si trova ­all’interno del contenitore, l’incantatore è consapevole di ciò che accade intorno a lui come se si trovasse nello spazio del contenitore. L’incantatore non può muoversi o effettuare reazioni, l’unica azione che può effettuare è proiettare la propria anima fino a 30 metri fuori dal contenitore, tornando nel suo corpo (e così terminando l’incantesimo) o provando a prendere possesso di un corpo di un umanoide. L’incantatore può tentare di possedere un qualsiasi umanoide entro 30 metri da lui che egli è in grado di vedere (tranne le creature protette da un incantesimo protezione dal bene e dal male o cerchio magico). Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Carisma. In caso di fallimento, l’anima dell’incantatore entra nel corpo del bersaglio, la cui anima viene intrappolata nel contenitore. In caso di successo, il bersaglio resiste agli sforzi dell’incantatore di possederlo e quest’ultimo non può riprovare per le 24 ore successive. Quando l’incantatore prende possesso del corpo di una creatura, ne ha il pieno controllo. I suoi punti ferita, Dadi Vita, Forza, Destrezza, Costituzione, Velocità e sensi vengono sostituiti da quelli della creatura. Altrimenti, l’incantatore conserva le proprie statistiche di gioco. Nel frattempo, l’anima della creatura posseduta può percepire ciò che accade intorno al contenitore utilizzando i propri sensi, ma non può muoversi ed è incapacitata. Mentre è in possesso di un corpo, l’incantatore può effettuare la sua azione di Magia per tornare nel contenitore se si trova entro 30 metri da lui, riportando l’anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre l’incantatore si trova al suo interno, anche la creatura muore e l’incantatore effettua un tiro salvezza su Carisma contro la CD del suo stesso incantesimo. In caso di successo, l’incantatore torna nel contenitore, che deve tuttavia trovarsi entro 30 metri da lui; altrimenti muore. Se il contenitore viene distrutto o l’incantesimo termina, l’anima dell’incantatore torna nel suo corpo. Tuttavia, se il suo corpo si trova a più di 30 metri da lui o se è morto, anche l’incantatore muore. Se l’anima di un’altra creatura si trova all’interno del contenitore quando viene distrutto, questa ritorna nel suo corpo, a patto che sia vivo e si trovi entro 30 metri; altrimenti, la creatura muore. Al termine dell’incantesimo, il contenitore viene distrutto.

Classi: mago