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Incantesimi
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Glifo di interdizione

5.5e

Livello 3 Abiurazione

Tempo di Lancio: 1 ora
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (incenso e polvere di diamante del valore di almeno 200 mo, che l'incantesimo consuma)
Durata: Finché non viene dissolto o innescato

L’incantatore traccia un glifo da cui, in seguito, si sprigionerà un effetto magico. Il glifo può essere tracciato su una superficie (come un tavolo o una sezione di pavimento) o, al fine di nasconderlo, all’interno di un oggetto che può essere chiuso (come un libro o un forziere). Il glifo può coprire un’area massima del diametro di 3 metri. Se la superficie o l’oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l’incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l’incantesimo termina senza essere innescato. Il glifo è quasi impercettibile e, per notarlo, è necessario superare una prova di Saggezza (Percezione) contro la CD del tiro salvezza sull’incantesimo. Quando l’incantatore traccia il glifo, ne programma l’innesco e sceglie se si tratta di una runa esplosiva o di un glifo magico, come illustrato di seguito. Programmare l’innesco. Quando questo incantesimo viene lanciato, l’incantatore decide cosa innesca il glifo. Nel caso di glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono: toccare o camminare su di essi, rimuovere un altro oggetto che li copre o avvicinarsi a una certa distanza da loro. Nel caso di glifi tracciati all’interno di un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell’oggetto o vedere il glifo. Una volta che un glifo viene innescato, l’incantesimo termina. L’incantatore può perfezionare l’innesco in modo che venga attivato solo da un certo tipo di creature (ad esempio, il glifo potrebbe essere programmato per influenzare le aberrazioni). L’incantatore può inoltre impostare delle condizioni per evitare di innescare il glifo, come pronunciare una specifica parola d’ordine. Runa esplosiva. Quando attivato, il glifo esplode in una sfera di energia magica con raggio di 6 metri centrata su di esso. Ogni creatura presente nell’area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, subisce 5d8 danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta dell’incantatore al momento della creazione del glifo), o la metà dei danni in caso di successo. Glifo magico. L’incantatore può custodire un incantesimo preparato di 3º livello o inferiore all’interno del glifo lanciandolo come parte del suo processo di creazione. L’incantesimo deve avere come bersaglio una sola creatura o un’area. In questo modo, l’incantesimo custodito non ha effetto immediato, ma ha effetto quando il glifo si attiva. Se ­l’incantesimo ha un bersaglio, risulterà essere la creatura che ha attivato il glifo, mentre se influenza un’area, tale area sarà centrata su quella creatura. Se ­l’incantesimo evoca creature ostili oppure crea oggetti o trappole dannose, ciò che viene evocato o creato appare nel punto più vicino possibile all’intruso e lo attacca. Se l’incantesimo richiede concentrazione, permane per tutta la sua durata. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni di una runa esplosiva aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 3º. Se l’incantatore crea un glifo magico, può custodirvi qualsiasi incantesimo di livello pari o inferiore a quello dello slot incantesimo usato per il glifo di interdizione.

Classi: bardo, chierico, mago