Vai al contenuto principale
Questo progetto è gratuito grazie ai nostri supporter. Unisciti a loro su Patreon!
Mostri
109 di 530

Diavolo uncinato

5.5e

Immondo Medio, legale malvagio


CA 15 · Iniziativa +3 (13)
PF 110 (13d8 + 52)
Velocità 9 m, scalata 9 m

FOR
16
+3
TS +6
DES
17
+3
TS +3
COS
18
+4
TS +7
INT
12
+1
TS +1
SAG
14
+2
TS +5
CAR
14
+2
TS +5

Abilità Inganno +5, Intuizione +5, Percezione +8
Resistenze freddo
Immunità ai Danni fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi Percezione passiva 18; scurovisione 36 m (non ostacolata dall'oscurità magica)
Lingue Infernale; telepatia 36 m
GS 5 (PE 1.800; BC +3)

Pelle uncinata. All’inizio di ogni suo turno, il diavolo infligge 5 (1d10) danni perforanti a tutte le creature che afferra o a qualsiasi creatura lo afferri.
Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Ristoro diabolico. Se il diavolo muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo e ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua un attacco Artigli e un attacco Coda, o effettua due attacchi Scagliare fiamma.
Artigli. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da entrambi gli artigli.
Coda. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 3 m. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.
Scagliare fiamma. Tiro per colpire a distanza: +5, gittata 45 m. Colpito: 17 (5d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, inizia a bruciare.