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Mostri
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Djinni

5e

Elementale Grande, caotico buono


CA 17 (armatura naturale)
PF 161 (14d10 + 84)
Velocità 9 m, volare 27 m

FOR
21
+5
TS
DES
15
+2
TS +6
COS
22
+6
TS
INT
15
+2
TS
SAG
16
+3
TS +7
CAR
20
+5
TS +9

Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m
Lingue Auran
GS 11 (7.200 PE) Dipartita elementale. Se il djinni muore, il suo corpo

Incantesimi innati. La caratteristica innata da

incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del bene e del male,

3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e

1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementale (solo elementale dell’aria), forma gassosa, immagine

Systems Reference Document 5.1 355

Azioni

Multiattacco. Il djinni effettua tre attacchi con la

scimitarra.

Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 3 (1d6) danni da fulmine o da tuono (a scelta del djinni).

Creare vortice. Un cilindro di aria turbinante del raggio

di 1,5 metri e alto 9 metri si forma magicamente in un punto che il djinni può vedere entro 36 metri. Il vortice permane finché il djinni mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Ogni creatura a eccezione del djinni che entri nel vortice deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti è trattenuta dal vortice. Il djinni può muovere il vortice di un massimo di 18 metri con un’azione e le creature trattenute dal vortice si muovono insieme a esso. Il vortice termina se il djinni lo perde di vista. Una creatura può usare la sua azione per liberare una creatura trattenuta dal vortice, inclusa se stessa, effettuando una prova di Forza con CD 18. In caso di successo, la creatura non è più trattenuta e si muove nello spazio più vicino al di fuori del vortice.