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Drago d'ottone antico

5.5e

Drago Mastodontico, caotico buono


CA 20 · Iniziativa +12 (22)
PF 332 (19d20 + 133)
Velocità 12 m, scavo 12 m, volo 24 m

FOR
27
+8
TS +8
DES
10
+0
TS +6
COS
25
+7
TS +7
INT
16
+3
TS +3
SAG
15
+2
TS +8
CAR
22
+6
TS +6

Abilità Furtività +6, Percezione +14, Persuasione +12, Storia +9
Immunità ai Danni fuoco
Sensi Percezione passiva 24; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Lingue Comune, Draconico
GS 20 (PE 25.000, o 33.000 nella tana; BC +6)

Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella. tana). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di (A) Soffio di sonno o (B) Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3º livello).
Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +14, portata 4,5 m. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Incantesimi. Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 20): 1/giorno ciascuno:Controllare tempo atmosferico, individuazione dei pensieri A volontà:Illusione minore, individuazione del magico, parlare con gli animali, raggio rovente (di 3º livello), trasformazione (solo in forma di bestia o umanoide, senza punti ferita temporanei ottenuti dall’incantesimo, e senza richiedere concentrazione o punti ferita temporanei per mantenere l’incantesimo)
Soffio di fuoco (ricarica 5–6). .Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Fallimento: 58 (13d8) danni da fuoco. Successo: danni dimezzati.
Soffio di sonno. Tiro salvezza su Costituzione: CD 21, tutte le creature in un cono di 27 metri. Fallimento: il bersaglio è incapacitato fino al termine del proprio turno successivo, a quel punto ripete il tiro salvezza. Secondo fallimento: il bersaglio cade privo di sensi per 10 minuti. Questo effetto termina se il bersaglio subisce danni o se una creatura entro 1,5 metri da esso esegue un’azione per svegliarlo.

Azioni Leggendarie

Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Squarcio.
Luce accecante. Il drago usa Incantesimi per lanciare raggio rovente (di 3º livello).
Sabbie roventi. Tiro salvezza su Destrezza: CD 20, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 36 (8d8) danni da fuoco, e la velocità del bersaglio è dimezzata fino al termine del proprio turno successivo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.