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Drago nero antico

5.5e

Drago Mastodontico, Caotico Malvagio


CA 22 · Iniziativa +16 (26)
PF 367 (21d20 + 147)
Velocità 12 m, nuoto 12 m, volo 24 m

FOR
27
+8
TS +8
DES
14
+2
TS +9
COS
25
+7
TS +7
INT
16
+3
TS +3
SAG
15
+2
TS +9
CAR
22
+6
TS +6

Abilità Furtività +9, Percezione +16
Immunità ai Danni acido
Sensi Percezione passiva 26; scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Lingue Comune, Draconico
GS 21 (PE 33.000, o 41.000 nella tana; BC +7)

Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Resistenza leggendaria (4/giorno o 5/giorno nella tana).. Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago effettua tre attacchi Squarcio. Può sostituire un attacco con un utilizzo di Incantesimi per lanciare freccia acida (di 4º livello).
Squarcio. Tiro per colpire in mischia: +15, portata 4,5 m. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni taglienti più 9 (2d8) danni da acido.
Incantesimi. Il drago lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 21, +13 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo): 1/giorno ciascuno:Creare non morti, parlare con i morti, sfera al vetriolo (di 5º livello) A volontà:Freccia acida(di 4º livello), individuazione del magico, paura
Soffio di acido (ricarica 5–6). Tiro salvezza su Destrezza: CD 22, tutte le creature in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Fallimento: 67 (15d8) danni da acido. Successo: danni dimezzati.

Azioni Leggendarie

Balzo. Il drago si muove fino a metà della sua velocità ed effettua un attacco Squarcio.
Nugolo di insetti. Tiro salvezza su Destrezza: CD 21, una creatura che il drago è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 33 (6d10) danni da veleno, e il bersaglio subisce svantaggio ai tiri salvezza per mantenere la concentrazione fino al termine del proprio turno successivo. Fallimento o successo: il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Presenza terrificante. Il drago usa Incantesimi per lanciare paura. il drago non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.