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Mostri
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Lupo mannaro

5.5e

Mostruosità Media o Piccola, caotico malvagio


CA 15 · Iniziativa +4 (14)
PF 71 (11d8 + 22)
Velocità 9 m, 12 m (solo in forma di lupo)

FOR
16
+3
TS +3
DES
14
+2
TS +2
COS
14
+2
TS +2
INT
10
+0
TS +0
SAG
11
+0
TS +0
CAR
10
+0
TS +0

Abilità Furtività +4, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 14; scurovisione 18 m
Lingue Comune (non può parlare quando ha le sembianze di un lupo)
GS 3 (PE 700; BC +2)
Equipaggiamento arco lungo

Tattiche del branco. Il lupo mannaro dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno dei suoi alleati si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.

Azioni

Multiattacco. Il lupo mannaro effettua due attacchi, usando Graffio o Arco lungo in qualsiasi combinazione. Può sostituire un attacco con un attacco Morso.
Graffio. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Morso (solo in forma di lupo o ibrida). Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m *Colpito:*12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 12. *Fallimento:*il bersaglio è maledetto. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita, diventa un lupo mannaro sotto il controllo del GM e ha 10 punti ferita. Successo: il bersaglio è immune alla maledizione del lupo mannaro per 24 ore.
Arco lungo (solo in forma umanoide o ibrida). Tiro per colpire a distanza: +4, gittata 45180 m. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.

Azioni Bonus

Mutaforma. Il lupo mannaro si trasforma in un ibrido umanoide-lupo di taglia Grande o in un lupo di taglia Media, altrimenti torna alla sua forma originale di umanoide. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.