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Mostri
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Rakshasa

5.5e

Immondo Medio, legale malvagio


CA 17 · Iniziativa +8 (18)
PF 221 (26d8 + 104)
Velocità 12 m

FOR
14
+2
TS +2
DES
17
+3
TS +3
COS
18
+4
TS +4
INT
13
+1
TS +1
SAG
16
+3
TS +3
CAR
20
+5
TS +5

Abilità Inganno +10, Intuizione +8, Percezione +8
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 18; vista pura 36 m
Lingue Comune, Infernale
GS 13 (PE 10.000; BC +5)

Resistenza maggiore alla magia. Il rakshasa supera automaticamente i tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici, e i tiri per colpire degli incantesimi lo mancano automaticamente. Senza il consenso del rakshasa, nessun incantesimo può osservare il rakshasa a distanza o individuarne i pensieri, il tipo di creatura o l’allineamento.
Ristoro immondo. Se il rakshasa muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve diventando icore e ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco. Il rakshasa effettua tre attacchi Tocco maledetto.
Tocco maledetto. Tiro per colpire in mischia: +10, portata 1,5 m. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 19 (3d12) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura, viene maledetto. Finché è maledetto, il bersaglio non ottiene alcun beneficio dal riposo breve o lungo.
Incantesimi. Il rakshasa lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali e ­utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 18): 1/giorno ciascuno: Immagine maggiore, invisibilità, ­spostamento planare, volare A volontà: Camuffare se stesso, illusione minore, indi**viduazione dei pensieri, individuazione del magico, mano magica
Ordine funesto (ricarica 5–6). Tiro salvezza su Saggezza: CD 18, tutti i nemici in un’emanazione di 9 metri di cui il rakshasa è il punto di origine. Falli**mento: 28 (8d6) danni psichici, e il bersaglio è spaventato e incapacitato fino all’inizio del turno successivo del rakshasa.