Mostruosità Media o Piccola, neutrale
CA 12 · Iniziativa +2 (12)
PF 120 (16d8 + 48)
Velocità 9 m, 12 m (solo in forma di tigre)
FOR
17
+3
TS +3
DES
15
+2
TS +2
COS
16
+3
TS +3
INT
10
+0
TS +0
SAG
13
+1
TS +1
CAR
11
+0
TS +0
Abilità Furtività +4, Percezione +5
Sensi Percezione passiva 15; scurovisione 18 m
Lingue Comune (non può parlare in forma di tigre)
GS 4 (PE 1.100; BC +2)
Equipaggiamento arco lungo
Azioni
Multiattacco. La tigre mannara effettua due attacchi, usando Graffio o Arco lungo in qualsiasi combinazione. Può sostituire un attacco con un attacco Morso.
Graffio. Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti.
Morso (solo in forma di tigre o ibrida). Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m *Colpito:*12 (2d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è un umanoide, subisce il seguente effetto. Tiro salvezza su Costituzione: CD 13. Fallimento: il bersaglio è maledetto. Se il bersaglio scende a 0 punti ferita, diventa una tigre mannara sotto il controllo del GM e ha 10 punti ferita. Successo: il bersaglio è immune alla maledizione della tigre mannara per 24 ore.
Arco lungo (solo in forma umanoide o ibrida). Tiro per colpire a distanza: +4, gittata 45⁄180 m. Colpito: 11 (2d8 + 2) danni perforanti.
Azioni Bonus
Movimento predatorio (solo in forma di tigre o ibrida).. La tigre mannara si muove fino alla sua velocità massima senza provocare attacchi di opportunità. Alla fine di questo movimento, può effettuare l’azione di Nascondersi.
Mutaforma. La tigre mannara si trasforma in un ibrido umanoide-tigre di taglia Grande o in una tigre di taglia Grande, altrimenti torna alla sua forma originale di umanoide. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia, restano le stesse in ogni forma. Nessun oggetto che indossa o trasporta viene trasformato.