Non morto Medio o Piccolo, legale malvagio
CA 16 · Iniziativa +14 (24)
PF 195 (23d8 + 92)
Velocità 12 m, scalata 12 m
FOR
18
+4
TS +4
DES
18
+4
TS +9
COS
18
+4
TS +9
INT
17
+3
TS +3
SAG
15
+2
TS +7
CAR
18
+4
TS +9
Abilità Furtività +9, Percezione +7
Resistenze necrotico
Sensi Percezione passiva 17; scurovisione 36 m
Lingue Comune più altre due lingue
GS 13 (PE 10.000, o 11.500 nella tana; BC +5)
Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha le seguenti debolezze:
Fuga nebbiosa. Se il vampiro scende a 0 punti ferita al di fuori del suo luogo di riposo, usa Mutaforma per trasformarsi in nebbia (nessuna azione richiesta). Se non può usare Mutaforma, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti viene distrutto. Una volta raggiunto il luogo di riposo, torna alla forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera un qualsiasi numero di punti ferita; recupera 1 punto ferita una volta trascorsa 1 ora in questo stato. Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Movimenti del ragno. Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica. Paletto nel cuore.Se un’arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro è paralizzato finché non viene rimossa l’arma. Proibizione.Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Resistenza leggendaria (3/giorno o 4/giorno nella. _tana)._Se il vampiro fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco (solo in forma di vampiro). Il vampiro effettua due attacchi Colpo tombale e usa Morso.
Colpo tombale (solo in forma di vampiro). Tiro per colpire in mischia: +9, portata 1,5 m. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti più 7 (2d6) danni necrotici. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 14 per sfuggire) da una delle due mani.
Morso (solo in forma di pipistrello o vampiro). Tiro *salvezza su Costituzione:*CD 17, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 6 (1d4 + 4) danni perforanti più 13 (3d8) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell’ammontare. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni e poi sepolto, risorge al tramonto seguente in forma di progenie vampirica controllata dal vampiro.
Azioni Bonus
Fascino (ricarica 5–6). Il vampiro lancia charme su persone, senza bisogno di componenti e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 17), con una durata di 24 ore. Il bersaglio affascinato si presta di suo spontanea volontà a Morso del vampiro; i danni subiti non pongono fine all’incantesimo. Al termine dell’incantesimo, il bersaglio non sa di essere stato affascinato dal vampiro.
Mutaforma. Se il vampiro non è alla luce del sole o in acqua corrente, si trasforma in un pipistrello di taglia Minuscola (velocità 1,5 metri, volo 9 metri) o una nube di nebbia di taglia Media (velocità 1,5 metri, volo 6 metri [fluttuare]), oppure torna alla forma di vampiro. Qualsiasi cosa indossi, si trasforma insieme a lui. Finché è in forma di pipistrello, il vampiro non può parlare. Le sue statistiche di gioco, a eccezione della taglia e della velocità, non cambiano. Finché è in forma di nebbia, il vampiro non può effettuare alcuna azione, né parlare o manipolare oggetti. Non ha peso e può entrare nello spazio di un nemico e fermarvisi. Inoltre, se l’aria può passare attraverso uno spazio, anche la nebbia può farlo, ma non può attraversare l’acqua. È resistente a tutti i danni, eccetto quelli subiti dalla luce del sole.
Azioni Leggendarie
Colpo immortale. Il vampiro si muove fino a metà della sua velocità, ed effettua un attacco Colpo tombale.