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Mostri
512 di 530

Vampiro

5e

Non morto Medio, legale malvagio


CA 16 (armatura naturale)
PF 144 (17d8 + 68)
Velocità 9 m

FOR
18
+4
TS
DES
18
+4
TS +9
COS
18
+4
TS
INT
17
+3
TS
SAG
15
+2
TS +7
CAR
18
+4
TS +9

Abilità Furtività +9, Percezione +7
Sensi scurovisione 36 m, Percezione passiva 17
Lingue quelli conosciuti in vita
GS 13 (10.000 PE) Mutaforma. Se il vampiro non è esposto alla luce del

Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha i seguenti difetti: Danneggiato dall’acqua corrente. Il vampiro subisce

20 danni da acido se termina il suo turno nell’acqua corrente.

radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.

legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell’oggetto non viene rimosso.

qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.

Fuga nebbiosa. Quando il vampiro scende a 0 punti

ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita. Systems Reference Document 5.1 401

Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi

su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il vampiro

fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Rigenerazione. Il vampiro recupera 20 punti ferita

all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall’acqua santa, questo tratto non funziona all’inizio del suo turno successivo.

Azioni

Multiattacco (solo forma di vampiro). Il vampiro

effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.

Colpo senz'armi (solo forma di vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m,

una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).

Morso (solo forma di pipistrello o vampiro). Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata

1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro.

Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni

necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.

Fascino. Il vampiro prende di mira un umanoide nel

suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l’attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest’ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Altrimenti l’effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un’azione bonus per terminare l’effetto.

Figli della notte (1/giorno). Il vampiro chiama a sé

magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all’esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un’azione bonus.

Azioni Leggendarie

Colpo senz'armi. Il vampiro effettua un colpo senz’armi. Movimento. Il vampiro si muove fino alla sua velocità

massima senza provocare attacchi di opportunità.

Morso (costa 2 azioni). Il vampiro effettua un attacco

con il morso.