Non morto Medio, legale malvagio
20 danni da acido se termina il suo turno nell’acqua corrente.
radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Mentre è esposto a tale luce, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
legno viene piantata nel cuore del vampiro mentre esso è incapacitato nel suo luogo di riposo, il vampiro rimane paralizzato finché quell’oggetto non viene rimosso.
qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
ferita e si trova al di fuori del luogo in cui riposa, si trasforma in una nube di nebbia (come descritto nel tratto Mutaforma) invece di perdere i sensi, purché non sia esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se non può trasformarsi, viene distrutto. Finché ha 0 punti ferita in forma nebbiosa, non può tornare alla forma di vampiro e deve raggiungere il suo luogo di riposo entro 2 ore, altrimenti verrà distrutto. Una volta giunto lì, torna alla sua forma di vampiro ed è paralizzato finché non recupera almeno 1 punto ferita. Dopo avere trascorso 1 ora nel luogo dove riposa con 0 punti ferita, recupera 1 punto ferita. Systems Reference Document 5.1 401
su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
all’inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all’acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall’acqua santa, questo tratto non funziona all’inizio del suo turno successivo.
Azioni
effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
una creatura. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni contundenti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 18 per sfuggire).
1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro.
Colpito: 7 (1d6 + 4) danni perforanti più 10 (3d6) danni
necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi. Un umanoide ucciso in questo modo e poi sepolto nel terreno si anima la notte seguente come progenie vampirica sotto il controllo del vampiro.
suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Se a sua volta il bersaglio può vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17 contro questa magia, altrimenti è affascinato dal vampiro. Il bersaglio affascinato considera il vampiro un amico fidato da proteggere e ascoltare. Sebbene il bersaglio non sia sotto il controllo del vampiro, vede le richieste o le azioni del vampiro nella luce più favorevole possibile ed è considerato un bersaglio consenziente per l’attacco con il morso. Ogni volta che il vampiro o i suoi compagni danneggiano in qualche modo il bersaglio, quest’ultimo può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce. Altrimenti l’effetto dura 24 ore, finché il vampiro non viene distrutto, non si trova su un piano di esistenza diverso dal bersaglio o non usa un’azione bonus per terminare l’effetto.
magicamente 2d4 sciami di pipistrelli o di topi, purché non sia sorto il sole. Se invece si trova all’esterno, può chiamare 3d6 lupi. Le creature chiamate arrivano in 1d4 round, agiscono come alleati del vampiro e obbediscono ai suoi comandi orali. Le bestie rimangono per 1 ora, finché il vampiro non muore o non le congeda con un’azione bonus.
Azioni Leggendarie
massima senza provocare attacchi di opportunità.
con il morso.