Umanoide Medio, legale malvagio
CA 16 (corazza a scaglie, scudo)
PF 26 (4d8 + 8)
Velocità 7,5 m
FOR
14
+2
TS
DES
11
+0
TS
COS
14
+2
TS
INT
11
+0
TS
SAG
10
+0
TS
CAR
9
-1
TS
Resistenze ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Lingue Nanico, Sottocomune
GS 1 (200 PE) Resilienza del duergar. Il duergar dispone di vantaggio
Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole,
il duergar subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Ingrandire (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Per 1 minuto, la taglia del duergar aumenta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta. Mentre è ingrandito, il duergar è Grande, raddoppia i suoi dadi di danno per gli attacchi con armi basati sulla Forza (inclusi negli attacchi) ed effettua prove di Forza e tiri salvezza su Forza con un vantaggio. Se il duergar non ha lo spazio per diventare Grande, raggiunge la dimensione massima possibile nello spazio disponibile.
Piccone da guerra. Attacco con arma da mischia:
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti o 11 (2d8 + 2)
danni perforanti quando è ingrandito.
Giavellotto. Attacco con arma da mischia o a distanza:
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9⁄36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti o 9 (2d6 + 2) danni perforanti quando è ingrandito.
Invisibilità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il duergar diventa magicamente invisibile finché non attacca, non lancia un incantesimo o non usa Ingrandire, oppure finché non perde la concentrazione, fino a un massimo di 1 ora (come se si concentrasse su un incantesimo). Qualsiasi equipaggiamento che il duergar indossa o trasporta diventa invisibile.