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Mostri
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Ginosfinge

5e

Mostruosità Grande, legale neutrale


CA 17 (armatura naturale)
PF 136 (16d10 + 48)
Velocità 12 m, volare 18 m

FOR
18
+4
TS
DES
15
+2
TS
COS
16
+3
TS
INT
18
+4
TS
SAG
18
+4
TS
CAR
18
+4
TS

Abilità Arcano +12, Percezione +8, Religione +8, Storia
Sensi Percezione passiva 18, vista pura 36 m
Lingue Comune, Sfinge
GS 11 (7.200 PE) Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono

Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto

che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.

Incantesimi. La sfinge è un’incantatrice di 9° livello:

la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago: Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica,

1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico,

2° livello (3 slot): oscurità, localizza oggetto,

3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi

4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore 5° livello (1 slot): conoscenza delle leggende

Azioni

Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli

artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Azioni Leggendarie

Attacco con artiglio. La sfinge effettua un attacco con

artiglio.

Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta

magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge

lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.