Celestiale Grande, legale buono
sono magici.
linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
incantatore dell’unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14). Per sua natura, l’unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: artificio druidico, individuazione del bene
1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene
ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
con gli zoccoli e uno con il corno.
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
un’altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all’unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.
Azioni Leggendarie
campo magico scintillante attorno a sé o a un’altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell’unicorno.
magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.