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Mostri
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Unicorno

5e

Celestiale Grande, legale buono


CA 12
PF 67 (9d10 + 18)
Velocità 15 m

FOR
18
+4
TS
DES
14
+2
TS
COS
15
+2
TS
INT
11
+0
TS
SAG
17
+3
TS
CAR
16
+3
TS

Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Lingue Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m
GS 5 (1.800 PE)

Armi magiche. Gli attacchi con arma dell’unicorno

sono magici.

Carica. Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in

linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da

incantatore dell’unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14). Per sua natura, l’unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: artificio druidico, individuazione del bene

1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene

ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L’unicorno effettua due attacchi: uno

con gli zoccoli e uno con il corno.

Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per

colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro

per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Tocco Guaritore (3/giorno). L’unicorno tocca

un’altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Teletrasporto (1/giorno). L’unicorno teletrasporta

magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all’unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.

Azioni Leggendarie

Zoccoli. L’unicorno effettua un attacco con gli zoccoli. Scudo scintillante (costa 2 azioni). L’unicorno crea un

campo magico scintillante attorno a sé o a un’altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell’unicorno.

Guarire se stesso (costa 3 azioni). L’unicorno recupera

magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.