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Aboleth

5.5e

Aberrazione Grande, legale malvagio


CA 17 · Iniziativa +7 (17)
PF 150 (20d10 + 40)
Velocità 3 m, nuoto 12 m

FOR
21
+5
TS +5
DES
9
-1
TS +3
COS
15
+2
TS +6
INT
18
+4
TS +8
SAG
15
+2
TS +6
CAR
18
+4
TS +4

Abilità Percezione +10, Storia +12
Sensi Percezione passiva 20; scurovisione 36 m
Lingue Gergo delle Profondità; telepatia 36 m
GS 10 (PE 5.900, o 7.200 nella tana; BC +4)

Anfibio. L’aboleth può respirare in aria e in acqua.
Nube di muco. Finché si trova sott’acqua, l’aboleth è circondato da uno strato di muco. Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, tutte le creature in un’emanazione di 1,5 metri di cui l’aboleth è il punto di origine, alla fine del turno dell’aboleth. Fallimento: il bersaglio è maledetto. Finché la maledizione perdura, la pelle del bersaglio diventa viscida, il bersaglio può respirare in aria e in acqua e non può recuperare punti ferita finché si trova sott’acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno o 4/giorno nella tana).. Se l’aboleth fallisce un tiro salvezza, può ­scegliere di superarlo comunque.
Ristoro occulto. Se viene annientato, l’aboleth ottiene un nuovo corpo dopo 5d10 giorni, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita nel Reame Remoto o in un altro luogo a scelta del GM.
Sonda telepatica. Se una creatura che l’aboleth è in grado di vedere comunica telepaticamente con l’aboleth, quest’ultimo apprende i più grandi desideri della creatura. Finché la creatura maledetta si trova fuori da uno specchio d’acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido a intervalli di 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che siano trascorsi i 10 minuti.

Azioni

Multiattacco. L’aboleth effettua due attacchi Tentacolo e usa Consuma ricordi o Domina mente, se disponibili.
Tentacolo. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 4,5 m. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 14 per sfuggire) da uno dei quattro tentacoli.
Consuma ricordi. Tiro salvezza su Intelligenza: CD 16, una creatura entro 9 metri affascinata o afferrata ­dall’aboleth. Fallimento: 10 (3d6) danni psichici. Suc**cesso: danni dimezzati. *Fallimento o successo:*l’aboleth acquisisce i ricordi del bersaglio se questo è un umanoide e viene ridotto a 0 punti ferita da questa azione.
Domina mente (2/giorno). Tiro salvezza su Saggezza: CD 16, una creatura che l’aboleth è in grado di vedere entro 9 metri. Fallimento: la creatura è affascinata finché l’aboleth muore o si sposta su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Finché è affascinato, il bersaglio agisce come un alleato dell’aboleth ed è sotto il suo controllo finché si trova entro 18 metri da esso. Inoltre, l’aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente tra loro a qualsiasi distanza. Il bersaglio ripete il tiro salvezza ogni volta che subisce danni e ogni volta che trascorre 24 ore ad almeno 1,5 chilometri di distanza dall’aboleth e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Azioni Leggendarie

Risucchio psichico. Se l’aboleth ha affascinato o afferrato almeno una creatura, utilizza Consuma ricordi e recupera 5 (1d10) punti ferita.
Sferzata. L’aboleth effettua un attacco Tentacolo.