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Mostri
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Melmagrigia

5.5e

Melma Media, senza allineamento


CA 9 · Iniziativa −2 (13)
PF 22 (3d8 + 9)
Velocità 3 m, scalata 3 m

FOR
12
+1
TS +1
DES
6
-2
TS -2
COS
16
+3
TS +3
INT
1
-5
TS -5
SAG
6
-2
TS -2
CAR
2
-4
TS -4

Abilità Furtività +2
Resistenze acido, freddo, fuoco
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, afferrato, assordato, indebolimento, prono, spaventato, trattenuto
Sensi Percezione passiva 8; vista cieca 18 m
Lingue nessuna
GS 1/2 (PE 100; BC +2)

Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.
Forma corrosiva. Le munizioni non magiche che colpiscono la melma e infliggono danni sono distrutte. ­Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di −1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni alla melma ed essere entrata in contatto con essa. Se la penalità arriva a −5, l’arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l’incantesimo riparare sull’arma. La melma può corrodere fino a 5 centimetri di metallo o legno non magico in 1 round.

Azioni

Pseudopode. Tiro per colpire in mischia:+3, portata 1,5 m. Colpito: 10 (2d8 + 1) danni da acido. L’armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di −1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l’armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l’incantesimo riparare sull’armatura.