Non morto Medio o Piccolo, neutrale malvagio
CA 16 · Iniziativa +3 (13)
PF 90 (12d8 + 36)
Velocità 9 m
FOR
16
+3
TS +3
DES
16
+3
TS +6
COS
16
+3
TS +3
INT
11
+0
TS +0
SAG
10
+0
TS +3
CAR
12
+1
TS +1
Abilità Furtività +6, Percezione +3
Resistenze necrotico
Sensi Percezione passiva 13; scurovisione 18 m
Lingue Comune più un'altra lingua
GS 5 (PE 1.800; BC +3)
Debolezze dei vampiri. Il vampiro ha le seguenti debolezze: Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Movimenti del ragno. Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica. Paletto nel cuore. Il vampiro viene distrutto se un’arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato. Proibizione. Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Azioni
Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi Artiglio e usa Morso.
Artiglio. Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da uno dei due artigli.
Morso. *Tiro salvezza su Costituzione:*CD 14, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell’ammontare.
Azioni Bonus
Agilità immortale. Il vampiro effettua l’azione di Disimpegno o Scatto.