Questo bastone ha 20 cariche e può essere impugnato come un bastone ferrato magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Mentre il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire con incantesimo. Incantesimi. Mentre il personaggio lo impugna, può lanciare uno degli incantesimi dalla seguente tabella utilizzando la sua CD del tiro salvezza sull’incantesimo. La tabella indica quante cariche vanno consumate per lanciare l’incantesimo.
Incantesimo
Costo in cariche
Blocca mostri 5 Cono di freddo 5 Dardo incantato 1 Fulmine (versione di 5º livello) 5 Globo di invulnerabilità 6 *Levitazi*one 2 Muro di forza 5 Palla di fuoco (versione di 5º livello) 5 Raggio di affaticamento 1
Ripristinare le cariche. All’alba di ogni giorno, il bastone recupera 2d8 + 4 cariche consumate. Se il personaggio consuma l’ultima carica, deve tirare 1d20. Se ottiene 1, il bastone mantiene il suo bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ma perde le sue altre proprietà; se ottiene 20, recupera 1d8 + 2 cariche. Colpo del castigo. Il personaggio può effettuare un’azione di Magia per rompere il bastone sul suo ginocchio o contro una superficie solida. Così facendo, il bastone viene distrutto e rilascia la sua magia in un’esplosione che riempie un’emanazione di 9 metri di cui è il punto di origine. Il personaggio ha una probabilità del 50% di spostarsi istantaneamente su un piano di esistenza casuale per evitare l’esplosione. Se non riesce a evitare l’effetto, subisce danni da forza pari a 16 × il numero di cariche rimanenti nel bastone. Ogni altra creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. In caso di fallimento, la creatura subisce danni da forza pari a 4 × il numero di cariche rimanenti nel bastone. Se invece lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.