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Oggetti Magici
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Flauto incantatore

5e

Per usare questo flauto, il personaggio deve essere competente negli strumenti a fiato. L’oggetto possiede 3 cariche. Il personaggio può usare un’azione per suonarlo e consumare 1 carica per creare una melodia strana e ipnotica. Ogni creatura entro un raggio di 9 metri da lui che sente tale melodia deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti rimane spaventata da lui per 1 minuto. Se il personaggio lo desidera, tutte le creature nell’area e non ostili nei suoi confronti superano automaticamente il tiro salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza può ripeterlo alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza, diventa immune all’effetto del flauto per 24 ore. Il flauto recupera 1d3 cariche consumate all’all’alba di ogni giorno.