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Regole
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Prove di caratteristica

5e

Una prova di caratteristica misura le doti innate e l’addestramento di un personaggio o di un mostro di fronte a una sfida da superare. Il GM richiede una prova di caratteristica quando un personaggio o un mostro si cimenta in un’azione (diversa da un attacco) che abbia una probabilità di fallimento. Quando l’esito è incerto, i dadi determinano il risultato di quell’azione. Per ogni prova di caratteristica, il GM decide quale delle sei caratteristiche è rilevante per l’impresa da compiere e la difficoltà dell’impresa, rappresentata da una Classe Difficoltà. Più è difficile un’impresa, più alta è la sua CD. La tabella “Classi Difficoltà Tipiche” indica le CD più comuni.

Classi Difficoltà Tipiche

Difficoltà dell’impresa

CD

Molto facile

5

Facile

10

Media

15

Difficile

20

Molto difficile

25

Quasi impossibile

30

Per effettuare una prova di caratteristica si tira un d20 e si aggiunge il modificatore di caratteristica relativo. Come negli altri tiri del d20, si applicano i bonus e le penalità previste e si confronta il totale con la CD. Se il totale è pari o superiore alla CD, la prova di caratteristica va a buon fine: la creatura supera la sfida in cui era impegnata. Altrimenti è un fallimento, il che significa che il personaggio o il mostro non compie progressi verso l’obiettivo, oppure che compie progressi limitati ma subisce al contempo conseguenze negative a scelta del GM.

Contese

A volte gli sforzi di un personaggio o di un mostro sono direttamente contrapposti a quelli di qualcun altro. Questo può accadere quando entrambi i contendenti cercano di fare la stessa cosa e soltanto uno può riuscirci, come per esempio tentare di afferrare un anello magico che è caduto a terra. Questa situazione si applica anche quando uno di loro cerca di impedire all’altro di fare qualcosa, come per esempio quando un mostro tenta di forzare una porta che un avventuriero tiene bloccata. In situazioni come queste l’esito è determinato da una forma speciale di prova di caratteristica chiamata contesa. Entrambi i partecipanti a una contesa effettuano prove di caratteristica separate che rappresentano i loro sforzi. Applicano tutti le penalità e i bonus appropriati, ma invece di confrontare il totale a una CD, confrontano i totali delle due prove tra loro. Il contendente che ha ottenuto il totale di prova più alto vince la contesa. Quel personaggio o mostro riesce a compiere l’azione desiderata o a impedire all’altro contendente di avere successo. Se la contesa ha come risultato un pareggio, la situazione rimane quella che era prima della contesa, quindi uno dei contendenti potrebbe vincere la contesa proprio perché non è cambiato nulla. Se due personaggi ottengono lo stesso risultato per impadronirsi dell’anello caduto a terra, nessuno dei due riesce ad afferrarlo. In una contesa tra un mostro che cerca di aprire una porta e un avventuriero che cerca di tenerla chiusa, un pareggio significa che la porta rimane chiusa.

Abilità

Ogni caratteristica abbraccia una vasta gamma di capacità, tra cui anche le abilità in cui un personaggio o un mostro può essere competente. Un’abilità rappresenta un aspetto specifico di un punteggio di caratteristica e la competenza di un soggetto in un’abilità rappresenta una certa specializzazione in quell’aspetto. (Le competenze nelle abilità iniziali di un personaggio sono determinate nel corso della sua creazione, mentre le competenze nelle abilità di un mostro sono indicate nella sua scheda delle statistiche.)

Systems Reference Document 5.1 87

Per esempio, una prova di Destrezza potrebbe rappresentare il tentativo di un personaggio di compiere una manovra acrobatica, di nascondersi o di intascare con discrezione un oggetto. A ognuno di questi aspetti di Destrezza è associata un’abilità diversa: rispettivamente Acrobazia, Furtività e Rapidità di Mano. Quindi un personaggio dotato di competenza nell’abilità Furtività è particolarmente incisivo nelle prove di Destrezza che prevedono attività come muoversi silenziosamente e nascondersi. Le abilità relative a ciascun punteggio di caratteristica sono indicate nella lista seguente. (Nessuna abilità è correlata a Costituzione.) Vedi la descrizione delle caratteristiche nelle sezioni successive per alcuni esempi su come usare un’abilità associata a una caratteristica.

Prove passive

Una prova passiva è un tipo particolare di prova di caratteristica che non richiede alcun tiro di dadi. Una prova di questo tipo rappresenta il risultato medio di un’azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare assiduamente porte segrete; in alternativa può essere usata quando il GM vuole determinare segretamente se i personaggi riescono a fare qualcosa senza tirare i dadi, come per esempio notare un mostro nascosto. Il totale della prova passiva di un personaggio si determina nel modo seguente: 10 + tutti i modificatori che normalmente si applicano alla prova Se il personaggio dispone di vantaggio alla prova, si aggiunge 5. Se invece subisce svantaggio, si sottrae 5. Il totale di una prova passiva è indicato come punteggio. Per esempio, se un personaggio di 1° livello possiede Saggezza 15 e ha competenza in Percezione, avrà un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14. Le regole per nascondersi, descritte nella sezione “Destrezza” di seguito, sono basate sulle prove passive, come anche le regole di esplorazione.

Collaborare

A volte due o più personaggi possono unire le forze nel tentativo di portare a termine un’impresa. Il personaggio che guida l’operazione (o quello con il modificatore di caratteristica più alto) può effettuare una prova di caratteristica disponendo di vantaggio, a rappresentare l’aiuto che riceve dagli altri personaggi. In combattimento, questo richiede l’azione di Aiuto. Un personaggio può aiutare soltanto se sarebbe in grado di tentare quell’impresa anche autonomamente. Per esempio, scassinare una serratura richiede competenza negli arnesi da scasso, quindi un personaggio privo di quella competenza non può aiutarne un altro in quell’impresa. Inoltre, un personaggio può aiutare soltanto qualora la collaborazione tra due o più individui sarebbe effettivamente produttiva. Alcune imprese, come per esempio infilare un filo nella cruna di un ago, non diventano più facili con l’aiuto di altri.