Ladro

## Ladro Tabella: Tratti base del Ladro | | | |----------------------------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------| | Caratteristica primaria | Destrezza | | Dado Punti Ferita | D8 per livello da Ladro | | Tiri salvezza competenti | Destrezza e Intelligenza | | Abilità competenti | Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Persuasione, Rapidità di mano o Furtività | | Armi competenti | Armi semplici e armi da guerra con la proprietà Accuratezza o Leggera | | Strumenti competenti | Strumenti da scasso | | Armature addestramento | Armature leggere | | Equipaggiamento iniziale | Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio, 2 Pugnali, Spada corta, Arco corto, 20 Frecce, Faretra, Strumenti da scasso, Zaino da scassinatore e 8 mo; oppure (B) 100 mo | ### Diventare un Ladro … #### Come personaggio di 1° livello - Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Ladro. - Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ladro, elencati nella tabella Privilegi del Ladro. #### Come personaggio multiclasse - Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Ladro: Dado Punti Ferita, competenza in un’abilità a scelta dalla lista del Ladro, competenza negli Strumenti da scasso e addestramento alle armature leggere. - Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ladro, elencati nella tabella Privilegi del Ladro. ### Privilegi di classe del Ladro Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Ladro. Tabella: Privilegi del Ladro | Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Attacco furtivo | |---------|------------------|--------------------------------------------------|-----------------| | 1 | +2 | Competenza superiore, Attacco furtivo, Gergo dei ladri, Maestria nelle armi | 1d6 | | 2 | +2 | Azione scaltra | 1d6 | | 3 | +2 | Sottoclasse del Ladro, Mira stabile | 2d6 | | 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2d6 | | 5 | +3 | Colpo scaltro, Schivata prodigiosa | 3d6 | | 6 | +3 | Competenza superiore | 3d6 | | 7 | +3 | Eludere, Talento affidabile | 4d6 | | 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 4d6 | | 9 | +4 | Privilegio di sottoclasse | 5d6 | | 10 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5d6 | | 11 | +4 | Colpo scaltro migliorato | 6d6 | | 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 6d6 | | 13 | +5 | Privilegio di sottoclasse | 7d6 | | 14 | +5 | Colpi subdoli | 7d6 | | 15 | +5 | Mente sfuggente | 8d6 | | 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 8d6 | | 17 | +6 | Privilegio di sottoclasse | 9d6 | | 18 | +6 | Elusivo | 9d6 | | 19 | +6 | Dono epico | 10d6 | | 20 | +6 | Colpo di fortuna | 10d6 | #### 1° livello: Competenza superiore Ottieni Competenza superiore in due abilità a scelta tra quelle in cui sei competente. Consigliate Rapidità di mano e Furtività. Al 6° livello ottieni Competenza superiore in altre due abilità a scelta. #### 1° livello: Attacco furtivo Una volta per turno, infliggi 1d6 danni extra a una creatura colpita con un attacco con un’arma a Accuratezza o a Distanza se hai Vantaggio al tiro. Non serve Vantaggio se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio, non è Incapacitato e non hai Svantaggio al tiro. Il danno extra aumenta con i livelli, come indicato in tabella. #### 1° livello: Gergo dei ladri Conosci il Gergo dei ladri e un altro linguaggio a scelta. #### 1° livello: Maestria nelle armi Usi le proprietà di maestria di 2 armi competenti. Puoi cambiarle a ogni Riposo lungo. #### 2° livello: Azione scaltra Con Azione bonus puoi: Scattare, Disimpegnarsi o Nascondersi. #### 3° livello: Sottoclasse del Ladro Ottieni una sottoclasse (vedi Ladro — Ladro). #### 3° livello: Mira stabile Con Azione bonus, ottieni Vantaggio al prossimo tiro per colpire, se non ti sei mosso. Dopo l’uso, la tua Velocità = 0 fino a fine turno. #### 4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica Ottieni un talento Aumento dei punteggi di caratteristica o altro idoneo. Anche ai livelli 8, 10, 12 e 16. #### 5° livello: Colpo scaltro Puoi aggiungere effetti all’Attacco furtivo, pagando dadi di danno. CD = 8 + Destrezza + Bonus competenza. - **Veleno (costo 1d6).** Condizione Avvelenato (TS Costituzione). Richiede Kit da avvelenatore. - **Atterramento (costo 1d6).** TS Destrezza o condizione Prono. - **Ritirata (costo 1d6).** Dopo l’attacco, ti muovi fino a metà Velocità senza provocare Attacchi di opportunità. #### 5° livello: Schivata prodigiosa Reazione: dimezzi i danni di un attacco che ti colpisce. #### 7° livello: Eludere Quando un effetto ti consente TS Destrezza per dimezzare danni, non subisci danni al successo, metà al fallimento. Non funziona se sei Incapacitato. #### 7° livello: Talento affidabile Se usi un’abilità o strumento in cui sei competente, tratti i risultati di 9 o meno sul d20 come 10. #### 11° livello: Colpo scaltro migliorato Puoi usare fino a 2 effetti di Colpo scaltro pagando i relativi dadi. #### 14° livello: Colpi subdoli Nuove opzioni per Colpo scaltro: - **Confondere (costo 2d6).** TS Costituzione o il bersaglio nel prossimo turno può solo muoversi o compiere un’azione o Azione bonus. - **Stordire (costo 6d6).** TS Costituzione o condizione Incosciente per 1 min o finché subisce danni. Ripete TS a fine turno. - **Accecare (costo 3d6).** TS Destrezza o condizione Accecato fino a fine prossimo turno. #### 15° livello: Mente sfuggente Ottieni competenza nei TS di Saggezza e Carisma. #### 18° livello: Elusivo Nessun attacco contro di te ha Vantaggio, salvo se sei Incapacitato. #### 19° livello: Dono epico Ottieni un Dono epico o altro talento idoneo. Consigliato: Dono dello Spirito notturno. #### 20° livello: Colpo di fortuna Se fallisci una Prova col d20, puoi trasformare il risultato in un 20. Usabile 1 volta per Riposo breve o lungo. --- ### Sottoclasse del Ladro: Ladro *Caccia tesori come un classico avventuriero* #### 3° livello: Mani veloci Con Azione bonus puoi: - **Rapidità di mano.** Prova Destrezza (Rapidità di mano) per scassinare, disarmare trappole o borseggiare. - **Usare un oggetto.** Usare Azione Utilizzare o Azione magica per un oggetto magico. #### 3° livello: Lavoro da arrampicatore - **Arrampicatore.** Ottieni Velocità di scalata = Velocità. - **Saltatore.** Usi Destrezza invece di Forza per la distanza di salto. #### 9° livello: Furtività suprema Nuova opzione di Colpo scaltro: **Attacco furtivo (costo 1d6).** Se sei Invisibile grazie a Nascondersi, resti Invisibile se a fine turno sei dietro copertura tre quarti o totale. #### 13° livello: Usare oggetti magici - **Sintonizzazione.** Puoi sintonizzarti con 4 oggetti magici. - **Cariche.** Se usi proprietà con cariche, tiri 1d6: con 6 non consumi carica. - **Pergamene.** Puoi usare qualsiasi *Pergamena di incantesimo* (Intelligenza come caratteristica). Incantesimi di trucchetto o 1° livello: sicuri. Più alti: TS Intelligenza (Arcano) CD = 10 + livello incantesimo, fallimento distrugge la pergamena. #### 17° livello: Riflessi del ladro Nel primo round di combattimento agisci due volte: al tuo Iniziativa normale e di nuovo con Iniziativa –10.