## Ladro
Tabella: Tratti base del Ladro
| | |
|----------------------------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Caratteristica primaria | Destrezza |
| Dado Punti Ferita | D8 per livello da Ladro |
| Tiri salvezza competenti | Destrezza e Intelligenza |
| Abilità competenti | Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Persuasione, Rapidità di mano o Furtività |
| Armi competenti | Armi semplici e armi da guerra con la proprietà Accuratezza o Leggera |
| Strumenti competenti | Strumenti da scasso |
| Armature addestramento | Armature leggere |
| Equipaggiamento iniziale | Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio, 2 Pugnali, Spada corta, Arco corto, 20 Frecce, Faretra, Strumenti da scasso, Zaino da scassinatore e 8 mo; oppure (B) 100 mo |
### Diventare un Ladro …
#### Come personaggio di 1° livello
- Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Ladro.
- Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ladro, elencati nella tabella Privilegi del Ladro.
#### Come personaggio multiclasse
- Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Ladro: Dado Punti Ferita, competenza in un’abilità a scelta dalla lista del Ladro, competenza negli Strumenti da scasso e addestramento alle armature leggere.
- Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ladro, elencati nella tabella Privilegi del Ladro.
### Privilegi di classe del Ladro
Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Ladro.
Tabella: Privilegi del Ladro
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Attacco furtivo |
|---------|------------------|--------------------------------------------------|-----------------|
| 1 | +2 | Competenza superiore, Attacco furtivo, Gergo dei ladri, Maestria nelle armi | 1d6 |
| 2 | +2 | Azione scaltra | 1d6 |
| 3 | +2 | Sottoclasse del Ladro, Mira stabile | 2d6 |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2d6 |
| 5 | +3 | Colpo scaltro, Schivata prodigiosa | 3d6 |
| 6 | +3 | Competenza superiore | 3d6 |
| 7 | +3 | Eludere, Talento affidabile | 4d6 |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 4d6 |
| 9 | +4 | Privilegio di sottoclasse | 5d6 |
| 10 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5d6 |
| 11 | +4 | Colpo scaltro migliorato | 6d6 |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 6d6 |
| 13 | +5 | Privilegio di sottoclasse | 7d6 |
| 14 | +5 | Colpi subdoli | 7d6 |
| 15 | +5 | Mente sfuggente | 8d6 |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 8d6 |
| 17 | +6 | Privilegio di sottoclasse | 9d6 |
| 18 | +6 | Elusivo | 9d6 |
| 19 | +6 | Dono epico | 10d6 |
| 20 | +6 | Colpo di fortuna | 10d6 |
#### 1° livello: Competenza superiore
Ottieni Competenza superiore in due abilità a scelta tra quelle in cui sei competente. Consigliate Rapidità di mano e Furtività.
Al 6° livello ottieni Competenza superiore in altre due abilità a scelta.
#### 1° livello: Attacco furtivo
Una volta per turno, infliggi 1d6 danni extra a una creatura colpita con un attacco con un’arma a Accuratezza o a Distanza se hai Vantaggio al tiro.
Non serve Vantaggio se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio, non è Incapacitato e non hai Svantaggio al tiro.
Il danno extra aumenta con i livelli, come indicato in tabella.
#### 1° livello: Gergo dei ladri
Conosci il Gergo dei ladri e un altro linguaggio a scelta.
#### 1° livello: Maestria nelle armi
Usi le proprietà di maestria di 2 armi competenti. Puoi cambiarle a ogni Riposo lungo.
#### 2° livello: Azione scaltra
Con Azione bonus puoi: Scattare, Disimpegnarsi o Nascondersi.
#### 3° livello: Sottoclasse del Ladro
Ottieni una sottoclasse (vedi Ladro — Ladro).
#### 3° livello: Mira stabile
Con Azione bonus, ottieni Vantaggio al prossimo tiro per colpire, se non ti sei mosso. Dopo l’uso, la tua Velocità = 0 fino a fine turno.
#### 4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica
Ottieni un talento Aumento dei punteggi di caratteristica o altro idoneo. Anche ai livelli 8, 10, 12 e 16.
#### 5° livello: Colpo scaltro
Puoi aggiungere effetti all’Attacco furtivo, pagando dadi di danno. CD = 8 + Destrezza + Bonus competenza.
-
**Veleno (costo 1d6).** Condizione Avvelenato (TS Costituzione). Richiede Kit da avvelenatore.
-
**Atterramento (costo 1d6).** TS Destrezza o condizione Prono.
-
**Ritirata (costo 1d6).** Dopo l’attacco, ti muovi fino a metà Velocità senza provocare Attacchi di opportunità.
#### 5° livello: Schivata prodigiosa
Reazione: dimezzi i danni di un attacco che ti colpisce.
#### 7° livello: Eludere
Quando un effetto ti consente TS Destrezza per dimezzare danni, non subisci danni al successo, metà al fallimento. Non funziona se sei Incapacitato.
#### 7° livello: Talento affidabile
Se usi un’abilità o strumento in cui sei competente, tratti i risultati di 9 o meno sul d20 come 10.
#### 11° livello: Colpo scaltro migliorato
Puoi usare fino a 2 effetti di Colpo scaltro pagando i relativi dadi.
#### 14° livello: Colpi subdoli
Nuove opzioni per Colpo scaltro:
-
**Confondere (costo 2d6).** TS Costituzione o il bersaglio nel prossimo turno può solo muoversi o compiere un’azione o Azione bonus.
-
**Stordire (costo 6d6).** TS Costituzione o condizione Incosciente per 1 min o finché subisce danni. Ripete TS a fine turno.
-
**Accecare (costo 3d6).** TS Destrezza o condizione Accecato fino a fine prossimo turno.
#### 15° livello: Mente sfuggente
Ottieni competenza nei TS di Saggezza e Carisma.
#### 18° livello: Elusivo
Nessun attacco contro di te ha Vantaggio, salvo se sei Incapacitato.
#### 19° livello: Dono epico
Ottieni un Dono epico o altro talento idoneo. Consigliato: Dono dello Spirito notturno.
#### 20° livello: Colpo di fortuna
Se fallisci una Prova col d20, puoi trasformare il risultato in un 20. Usabile 1 volta per Riposo breve o lungo.
---
### Sottoclasse del Ladro: Ladro
*Caccia tesori come un classico avventuriero*
#### 3° livello: Mani veloci
Con Azione bonus puoi:
-
**Rapidità di mano.** Prova Destrezza (Rapidità di mano) per scassinare, disarmare trappole o borseggiare.
-
**Usare un oggetto.** Usare Azione Utilizzare o Azione magica per un oggetto magico.
#### 3° livello: Lavoro da arrampicatore
-
**Arrampicatore.** Ottieni Velocità di scalata = Velocità.
-
**Saltatore.** Usi Destrezza invece di Forza per la distanza di salto.
#### 9° livello: Furtività suprema
Nuova opzione di Colpo scaltro:
**Attacco furtivo (costo 1d6).** Se sei Invisibile grazie a Nascondersi, resti Invisibile se a fine turno sei dietro copertura tre quarti o totale.
#### 13° livello: Usare oggetti magici
-
**Sintonizzazione.** Puoi sintonizzarti con 4 oggetti magici.
-
**Cariche.** Se usi proprietà con cariche, tiri 1d6: con 6 non consumi carica.
-
**Pergamene.** Puoi usare qualsiasi *Pergamena di incantesimo* (Intelligenza come caratteristica). Incantesimi di trucchetto o 1° livello: sicuri. Più alti: TS Intelligenza (Arcano) CD = 10 + livello incantesimo, fallimento distrugge la pergamena.
#### 17° livello: Riflessi del ladro
Nel primo round di combattimento agisci due volte: al tuo Iniziativa normale e di nuovo con Iniziativa –10.