Ladro

Tabella: Tratti base del Ladro

Caratteristica primaria Destrezza
Dado Punti Ferita D8 per livello da Ladro
Tiri salvezza competenti Destrezza e Intelligenza
Abilità competenti Scegli 4: Acrobazia, Atletica, Inganno, Intuizione, Intimidire, Indagare, Percezione, Persuasione, Rapidità di mano o Furtività
Armi competenti Armi semplici e armi da guerra con la proprietà Accuratezza o Leggera
Strumenti competenti Strumenti da scasso
Armature addestramento Armature leggere
Equipaggiamento iniziale Scegli A o B: (A) Armatura di cuoio, 2 Pugnali, Spada corta, Arco corto, 20 Frecce, Faretra, Strumenti da scasso, Zaino da scassinatore e 8 mo; oppure (B) 100 mo

Diventare un Ladro …

Come personaggio di 1° livello

  • Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Ladro.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ladro, elencati nella tabella Privilegi del Ladro.

Come personaggio multiclasse

  • Ottieni i seguenti tratti dalla tabella Tratti base del Ladro: Dado Punti Ferita, competenza in un’abilità a scelta dalla lista del Ladro, competenza negli Strumenti da scasso e addestramento alle armature leggere.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Ladro, elencati nella tabella Privilegi del Ladro.

Privilegi di classe del Ladro

Come Ladro, ottieni i seguenti privilegi quando raggiungi i livelli indicati. Questi privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del Ladro.

Tabella: Privilegi del Ladro

Livello Bonus competenza Privilegi di classe Attacco furtivo
1 +2 Competenza superiore, Attacco furtivo, Gergo dei ladri, Maestria nelle armi 1d6
2 +2 Azione scaltra 1d6
3 +2 Sottoclasse del Ladro, Mira stabile 2d6
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 2d6
5 +3 Colpo scaltro, Schivata prodigiosa 3d6
6 +3 Competenza superiore 3d6
7 +3 Eludere, Talento affidabile 4d6
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 4d6
9 +4 Privilegio di sottoclasse 5d6
10 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 5d6
11 +4 Colpo scaltro migliorato 6d6
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 6d6
13 +5 Privilegio di sottoclasse 7d6
14 +5 Colpi subdoli 7d6
15 +5 Mente sfuggente 8d6
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 8d6
17 +6 Privilegio di sottoclasse 9d6
18 +6 Elusivo 9d6
19 +6 Dono epico 10d6
20 +6 Colpo di fortuna 10d6

1° livello: Competenza superiore

Ottieni Competenza superiore in due abilità a scelta tra quelle in cui sei competente. Consigliate Rapidità di mano e Furtività. Al 6° livello ottieni Competenza superiore in altre due abilità a scelta.

1° livello: Attacco furtivo

Una volta per turno, infliggi 1d6 danni extra a una creatura colpita con un attacco con un’arma a Accuratezza o a Distanza se hai Vantaggio al tiro. Non serve Vantaggio se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio, non è Incapacitato e non hai Svantaggio al tiro. Il danno extra aumenta con i livelli, come indicato in tabella.

1° livello: Gergo dei ladri

Conosci il Gergo dei ladri e un altro linguaggio a scelta.

1° livello: Maestria nelle armi

Usi le proprietà di maestria di 2 armi competenti. Puoi cambiarle a ogni Riposo lungo.

2° livello: Azione scaltra

Con Azione bonus puoi: Scattare, Disimpegnarsi o Nascondersi.

3° livello: Sottoclasse del Ladro

Ottieni una sottoclasse (vedi Ladro — Ladro).

3° livello: Mira stabile

Con Azione bonus, ottieni Vantaggio al prossimo tiro per colpire, se non ti sei mosso. Dopo l’uso, la tua Velocità = 0 fino a fine turno.

4° livello: Aumento dei punteggi di caratteristica

Ottieni un talento Aumento dei punteggi di caratteristica o altro idoneo. Anche ai livelli 8, 10, 12 e 16.

5° livello: Colpo scaltro

Puoi aggiungere effetti all’Attacco furtivo, pagando dadi di danno. CD = 8 + Destrezza + Bonus competenza.

  • Veleno (costo 1d6). Condizione Avvelenato (TS Costituzione). Richiede Kit da avvelenatore.
  • Atterramento (costo 1d6). TS Destrezza o condizione Prono.
  • Ritirata (costo 1d6). Dopo l’attacco, ti muovi fino a metà Velocità senza provocare Attacchi di opportunità.

5° livello: Schivata prodigiosa

Reazione: dimezzi i danni di un attacco che ti colpisce.

7° livello: Eludere

Quando un effetto ti consente TS Destrezza per dimezzare danni, non subisci danni al successo, metà al fallimento. Non funziona se sei Incapacitato.

7° livello: Talento affidabile

Se usi un’abilità o strumento in cui sei competente, tratti i risultati di 9 o meno sul d20 come 10.

11° livello: Colpo scaltro migliorato

Puoi usare fino a 2 effetti di Colpo scaltro pagando i relativi dadi.

14° livello: Colpi subdoli

Nuove opzioni per Colpo scaltro:

  • Confondere (costo 2d6). TS Costituzione o il bersaglio nel prossimo turno può solo muoversi o compiere un’azione o Azione bonus.
  • Stordire (costo 6d6). TS Costituzione o condizione Incosciente per 1 min o finché subisce danni. Ripete TS a fine turno.
  • Accecare (costo 3d6). TS Destrezza o condizione Accecato fino a fine prossimo turno.

15° livello: Mente sfuggente

Ottieni competenza nei TS di Saggezza e Carisma.

18° livello: Elusivo

Nessun attacco contro di te ha Vantaggio, salvo se sei Incapacitato.

19° livello: Dono epico

Ottieni un Dono epico o altro talento idoneo. Consigliato: Dono dello Spirito notturno.

20° livello: Colpo di fortuna

Se fallisci una Prova col d20, puoi trasformare il risultato in un 20. Usabile 1 volta per Riposo breve o lungo.


Sottoclasse del Ladro: Ladro

Caccia tesori come un classico avventuriero

3° livello: Mani veloci

Con Azione bonus puoi:

  • Rapidità di mano. Prova Destrezza (Rapidità di mano) per scassinare, disarmare trappole o borseggiare.
  • Usare un oggetto. Usare Azione Utilizzare o Azione magica per un oggetto magico.

3° livello: Lavoro da arrampicatore

  • Arrampicatore. Ottieni Velocità di scalata = Velocità.
  • Saltatore. Usi Destrezza invece di Forza per la distanza di salto.

9° livello: Furtività suprema

Nuova opzione di Colpo scaltro: Attacco furtivo (costo 1d6). Se sei Invisibile grazie a Nascondersi, resti Invisibile se a fine turno sei dietro copertura tre quarti o totale.

13° livello: Usare oggetti magici

  • Sintonizzazione. Puoi sintonizzarti con 4 oggetti magici.
  • Cariche. Se usi proprietà con cariche, tiri 1d6: con 6 non consumi carica.
  • Pergamene. Puoi usare qualsiasi Pergamena di incantesimo (Intelligenza come caratteristica). Incantesimi di trucchetto o 1° livello: sicuri. Più alti: TS Intelligenza (Arcano) CD = 10 + livello incantesimo, fallimento distrugge la pergamena.

17° livello: Riflessi del ladro

Nel primo round di combattimento agisci due volte: al tuo Iniziativa normale e di nuovo con Iniziativa –10.