Mago

Tabella: Tratti base del Mago

Caratteristica Primaria Intelligenza
Dado Vita D6 per livello da Mago
Tiri Salvezza Intelligenza e Saggezza
Competenze nelle Abilità Scegli 2: Arcana, Storia, Indagare, Investigare, Medicina, Natura o Religione
Competenze nelle Armi Armi semplici
Addestramento nelle Armature Nessuna
Equipaggiamento Iniziale Scegli A o B: (A) 2 Pugnali, Focus Arcano (Bastone Ferrato), Veste, Libro degli Incantesimi, Zaino da Studioso e 5 mo; oppure (B) 55 mo

Diventare un Mago …

Come Personaggio di 1° Livello

  • Ottieni tutti i tratti della tabella Tratti base del Mago.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Mago, elencati nella tabella Privilegi del Mago.

Come Personaggio Multiclasse

  • Ottieni il Dado Vita dalla tabella Tratti base del Mago.
  • Ottieni i privilegi di classe di 1° livello del Mago, elencati nella tabella Privilegi del Mago. Vedi le regole di multiclasse in “Creazione del Personaggio” per determinare i tuoi slot incantesimo disponibili.

Privilegi del Mago

Come Mago, ottieni i seguenti privilegi man mano che raggiungi i livelli indicati. Sono elencati nella tabella Privilegi del Mago.

Tabella: Privilegi del Mago ——— Slot Incantesimo per livello ———

Livello Bonus Competenza Privilegi di classe Trucchetti Incantesimi Preparati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Adepto dei Rituali, Recupero Arcano 3 4 2
2 +2 Sapiente 3 5 3
3 +2 Sottoclasse da Mago 3 6 4 2
4 +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 7 4 3
5 +3 Memorizzare Incantesimo 4 9 4 3 2
6 +3 Privilegi di Sottoclasse 4 10 4 3 3
7 +3 4 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 12 4 3 3 2
9 +4 4 14 4 3 3 3 1
10 +4 Privilegi di Sottoclasse 5 15 4 3 3 3 2
11 +4 5 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegi di Sottoclasse 5 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestria degli Incantesimi 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono Epico 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Incantesimi Firma 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Livello 1: Incantesimi

Come studioso della magia arcana, hai imparato a lanciare incantesimi. Vedi “Incantesimi” per le regole generali sul lancio di incantesimi. Le informazioni seguenti spiegano come applichi quelle regole agli incantesimi da Mago, che appaiono più avanti nella lista degli incantesimi del Mago.

Trucchetti. Conosci tre trucchetti da Mago a tua scelta. Luce, Mano Magica e Raggio di Gelo sono consigliati. Ogni volta che completi un Riposo Lungo, puoi sostituire uno dei tuoi trucchetti con un altro da Mago a tua scelta.

Ai livelli 4 e 10 da Mago impari un trucchetto extra, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del Mago.

Libro degli Incantesimi. Il tuo apprendistato culmina nella creazione di un libro unico: il tuo libro degli incantesimi. È un oggetto Minuscolo che pesa 1,5 kg, contiene 100 pagine ed è leggibile solo da te o da chi lancia Individuazione del Magico. Ne decidi aspetto e materiali.

Il libro contiene gli incantesimi di livello 1+ che conosci. Inizia con sei incantesimi da Mago di 1° livello a tua scelta. Sono consigliati: Individuazione del Magico, Caduta Morbida, Armatura Magica, Dardo Incantato, Sonno e Onda Tonante.

Ogni volta che sali di livello da Mago, aggiungi due incantesimi da Mago di tua scelta al libro. Devono essere di livello per cui hai slot, come mostrato nella tabella Privilegi del Mago.

Slot Incantesimo. La tabella Privilegi del Mago mostra quanti slot possiedi per lanciare incantesimi di 1° livello o superiori. Recuperi tutti gli slot spesi al termine di un Riposo Lungo.

Incantesimi Preparati di 1° Livello o Superiori. Prepari un elenco di incantesimi da Mago di 1° livello o superiori che puoi lanciare con questo privilegio. Per iniziare, scegli quattro incantesimi dal tuo libro. Devono essere di livello per cui possiedi slot.

Il numero di incantesimi preparati cresce con i livelli, come indicato nella colonna Incantesimi Preparati della tabella Privilegi del Mago.

Cambiare Incantesimi Preparati. Ogni volta che completi un Riposo Lungo, puoi cambiare l’elenco degli incantesimi preparati, sostituendo qualsiasi incantesimo con altri dal tuo libro.

Caratteristica da Incantatore. La tua caratteristica da incantatore è Intelligenza.

Focus da Incantatore. Puoi usare un Focus Arcano o il tuo Libro degli Incantesimi come focus per i tuoi incantesimi.


Livello 1: Adepto dei Rituali

Puoi lanciare qualsiasi incantesimo come Rituale se ha il tag Rituale ed è nel tuo libro degli incantesimi. Non è necessario che sia preparato, ma devi leggerlo dal libro per lanciarlo.


Livello 1: Recupero Arcano

Puoi recuperare parte della tua energia magica studiando il tuo libro. Quando completi un Riposo Breve, scegli slot incantesimo spesi da recuperare. Gli slot possono avere un livello combinato pari a metà del tuo livello da Mago (arrotondato per eccesso) e nessuno può essere di 6° livello o superiore.

Ad esempio, se sei un Mago di 4° livello puoi recuperare due livelli di slot: o uno slot di 2°, o due slot di 1°. Una volta usata questo privilegio, non puoi riutilizzarla finché non completi un Riposo Lungo.

Livello 2: Sapiente

Mentre studiavi la magia, ti sei anche specializzato in un altro campo del sapere. Scegli una delle seguenti abilità in cui sei competente: Arcana, Storia, Investigare, Medicina, Natura o Religione. Ottieni Competenza Esperta in quell’abilità.


Livello 3: Sottoclasse da Mago

Ottieni una sottoclasse da Mago a tua scelta. La sottoclasse Evocatore è descritta dopo questa sezione. Una sottoclasse è una specializzazione che ti conferisce capacità a determinati livelli da Mago. Per il resto della tua carriera, ottieni tutte i privilegi di classe della tua sottoclasse di livello pari o inferiore al tuo livello da Mago.


Espandere e Sostituire un Libro degli Incantesimi

Gli incantesimi che aggiungi al tuo libro man mano che sali di livello riflettono le tue ricerche magiche, ma potresti anche trovarne altri durante le avventure. Ad esempio, potresti scoprire un incantesimo da Mago su una Pergamena e copiarlo nel tuo libro.

Copiare un Incantesimo nel Libro. Quando trovi un incantesimo da Mago di livello 1 o superiore, puoi copiarlo nel tuo libro se è di livello che puoi preparare e se hai il tempo per trascriverlo. Per ogni livello dell’incantesimo, la trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo. Dopo averlo copiato, puoi prepararlo normalmente.

Copiare il Libro. Puoi trascrivere un incantesimo dal tuo libro in un altro libro. È come copiare un nuovo incantesimo, ma più veloce: richiede solo 1 ora e 10 mo per livello.

Se perdi il tuo libro degli incantesimi, puoi usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che hai preparato in un nuovo libro. Per completarlo dovrai poi trovare nuovi incantesimi. Per questo motivo molti Maghi tengono un secondo libro di riserva.


Livello 4: Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Ottieni il talento Aumento dei Punteggi di Caratteristica (vedi “Talenti”) o un altro talento a tua scelta per cui possiedi i requisiti. Ottieni questo privilegio di nuovo ai livelli 8, 12 e 16 da Mago.


Livello 5: Memorizzare Incantesimo

Ogni volta che completi un Riposo Breve, puoi studiare il tuo libro degli incantesimi e sostituire uno degli incantesimi da Mago di 1° livello o superiore che hai preparato (tramite Incantesimi) con un altro incantesimo dal libro, sempre di 1° livello o superiore.


Livello 18: Maestria degli Incantesimi

Hai raggiunto tale padronanza su alcuni incantesimi da poterli lanciare a volontà. Scegli un incantesimo di 1° livello e uno di 2° livello nel tuo libro, che abbiano tempo di lancio Azione.

  • Li hai sempre preparati.
  • Puoi lanciarli al livello più basso senza consumare slot incantesimo.
  • Se li lanci a un livello superiore, devi spendere slot come di consueto.

Ogni volta che completi un Riposo Lungo, puoi studiare il tuo libro e sostituire uno di questi incantesimi con un altro idoneo dello stesso livello.


Livello 19: Dono Epico

Ottieni un talento Dono Epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a tua scelta per cui possiedi i requisiti. È consigliato il Dono del Richiamo degli Incantesimi.


Livello 20: Incantesimi Firma

Scegli due incantesimi di 3° livello dal tuo libro come Incantesimi Firma.

  • Li hai sempre preparati.
  • Puoi lanciarli una volta ciascuno a 3° livello senza spendere slot.
  • Dopo averli lanciati in questo modo, non puoi farlo di nuovo finché non completi un Riposo Breve o Lungo.
  • Per lanciarli a un livello superiore devi spendere slot normalmente.

Lista Incantesimi da Mago

Questa sezione presenta la lista degli incantesimi da Mago. Gli incantesimi sono organizzati per livello e in ordine alfabetico; per ciascuno è indicata la scuola di magia. Nella colonna Speciale:

  • C = richiede Concentrazione
  • R = è un Rituale
  • M = richiede un componente Materiale specifico

Tabella: Trucchetti (Incantesimi di livello 0 del Mago)

Incantesimo Scuola Speciale
Spruzzo Acido Evocazione
Tocco Gelido Necromanzia
Luci Danzanti Illusione C
Elementalismo Trasmutazione
Dardo di Fuoco Evocazione
Luce Evocazione
Mano Magica Invocazione
Riparare Trasmutazione
Messaggio Trasmutazione
Illusione Minore Illusione
Spruzzo Velenoso Necromanzia
Prestidigitazione Trasmutazione
Raggio di Gelo Evocazione
Scossa Folgorante Evocazione
Colpo Vero Divinazione

Tabella: Incantesimi di 1° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Allarme Abiurazione R
Mani Brucianti Evocazione
Ammaliare Persone Ammaliamento
Globo Cromatico Evocazione M
Spruzzo di Colori Illusione
Comprensione dei Linguaggi Divinazione R
Individuazione del Magico Divinazione C, R
Camuffare Se Stessi Illusione
Ritirata Rapida Trasmutazione C
Falsa Vita Necromanzia
Caduta Morbida Trasmutazione
Trova Famiglio Invocazione R, M
Disco Fluttuante Invocazione R
Nube di Nebbia Invocazione C
Unto Invocazione
Risata Incontenibile Ammaliamento C
Coltello di Ghiaccio Invocazione
Identificare Divinazione R, M
Scrittura Illusoria Illusione R, M
Salto Trasmutazione
Passo Lungo Trasmutazione
Armatura Magica Abiurazione
Dardo Incantato Evocazione
Protezione dal Bene e dal Male Abiurazione C, M
Raggio di Malattia Necromanzia
Scudo Abiurazione
Immagine Silenziosa Illusione C
Sonno Ammaliamento C
Onda Tonante Evocazione
Servo Inosservato Invocazione R

Tabella: Incantesimi di 2° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Freccia Acida Evocazione
Alterare Se Stessi Trasmutazione C
Blocco Arcano Abiurazione M
Aura Magica dell’Arcanista Illusione
Augurio Divinazione R, M
Cecità/Sordità Trasmutazione
Sfocatura Illusione C
Fiamma Continua Evocazione M
Oscurità Evocazione C
Scurovisione Trasmutazione
Individuazione dei Pensieri Divinazione C
Soffio del Drago Trasmutazione C
Potenziare Caratteristica Trasmutazione C
Ingrandire/Ridurre Trasmutazione C
Sfera Infuocata Evocazione C
Riposo Gentile Necromanzia R, M
Soffio di Vento Evocazione C
Bloccare Persone Ammaliamento C
Invisibilità Illusione C
Aprire/Chiudere Trasmutazione
Levitazione Trasmutazione C
Localizzare Oggetto Divinazione C
Bocca Magica Illusione R, M
Arma Magica Trasmutazione
Pungiglione Mentale Divinazione C
Immagine Speculare Illusione
Passo Velato Invocazione
Raggio d’Indebolimento Necromanzia C
Trucco della Corda Trasmutazione
Raggio Rovente Evocazione
Vedere l’Invisibile Divinazione
Frantumare Evocazione
Camminare sui Muri Trasmutazione C
Suggestione Ammaliamento C
Ragnatela Invocazione C

Tabella: Incantesimi di 3° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Animare Morti Necromanzia
Infliggere Maledizione Necromanzia C
Balzo Trasmutazione
Chiaroveggenza Divinazione C, M
Controincantesimo Abiurazione
Dissolvi Magie Abiurazione
Paura Illusione C
Palla di Fuoco Evocazione
Volare Trasmutazione C
Forma Gassosa Trasmutazione C
Glifo di Interdizione Abiurazione M
Velocità Trasmutazione C
Schema Ipnotico Illusione C
Fulmine Evocazione
Cerchio Magico Abiurazione M
Immagine Maggiore Illusione C
Non Individuazione Abiurazione M
Destriero Fantasma Illusione R
Protezione dall’Energia Abiurazione C
Rimuovi Maledizione Abiurazione
Invio Divinazione
Tempesta di Ghiaccio Invocazione C
Rallentare Trasmutazione C
Parlare con i Morti Necromanzia
Nube Maleodorante Invocazione C
Capanna di Leomund Evocazione R
Linguaggi Divinazione
Tocco Vampirico Necromanzia C
Respirare Sott’Acqua Trasmutazione R

Tabella: Incantesimi di 4° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Occhio Arcano Divinazione C
Esilio Abiurazione C
Tentacoli Neri Invocazione C
Appassire Necromanzia
Ammaliare Mostri Ammaliamento
Confusione Ammaliamento C
Evoca Elementali Minori Invocazione C
Controllare Acqua Trasmutazione C
Porta Dimensionale Invocazione
Divinazione Divinazione R, M
Fabbricare Trasmutazione
Segugio Fedele Invocazione
Scudo di Fuoco Evocazione
Invisibilità Superiore Illusione C
Terreno Illusorio Illusione
Tempesta di Ghiaccio Evocazione
Localizzare Creatura Divinazione C
Uccisore Fantasmatico Illusione C
Metamorfosi Trasmutazione C
Santuario Privato Abiurazione
Sfera Resiliente Abiurazione C
Scrigno Segreto Invocazione M
Forma di Pietra Trasmutazione
Pelle di Pietra Trasmutazione C, M
Sfera Vitriolica Evocazione
Muro di Fuoco Evocazione C


Tabella: Incantesimi di 5° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Animare Oggetti Trasmutazione C
Mano Arcana Evocazione C
Nube Mortale Invocazione C
Cono di Freddo Evocazione
Evoca Elementale Invocazione C
Contatto con Altri Piani Divinazione R
Creazione Illusione
Dominare Persone Ammaliamento C
Sogno Illusione
Geas Ammaliamento
Bloccare Mostri Ammaliamento C
Leggenda Divinazione M
Inganno Illusione C
Alterare Memoria Ammaliamento C
Passaggio Segreto Trasmutazione
Vincolo Planare Abiurazione M
Chiaroveggenza Superiore Divinazione C, M
Simulacro Draconico Invocazione C, M
Telecinesi Trasmutazione C
Legame Telepatico Divinazione R
Cerchio di Teletrasporto Invocazione M
Muro di Forza Evocazione C
Muro di Pietra Evocazione C

Tabella: Incantesimi di 6° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Catena di Fulmini Evocazione
Cerchio della Morte Necromanzia M
Contingenza Abiurazione M
Creare Non Morti Necromanzia M
Disintegrazione Trasmutazione
Morso della Morte Necromanzia C
Carne in Pietra Trasmutazione C
Sfera Congelante Evocazione
Globo di Invulnerabilità Abiurazione C
Guardiani e Sigilli Abiurazione M
Evocazione Immediata Invocazione R, M
Danza Irresistibile Ammaliamento C
Vaso Magico Necromanzia M
Suggestione di Massa Ammaliamento
Muovere la Terra Trasmutazione C
Illusione Programmata Illusione M
Raggio Solare Evocazione C
Vista Vera Divinazione M
Muro di Ghiaccio Evocazione C

Tabella: Incantesimi di 7° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Spada Arcana Evocazione C, M
Palla di Fuoco Ritardata Evocazione C
Eterealità Invocazione
Dito della Morte Necromanzia
Gabbia di Forza Evocazione C, M
Villa Magnifica Invocazione M
Miraggio Arcano Illusione
Spostamento Planare Invocazione M
Spruzzo Prismatico Evocazione
Immagine Proiettata Illusione C, M
Gravità Invertita Trasmutazione C
Segregare Trasmutazione M
Simulacro Illusione M
Simbolo Abiurazione M
Teletrasporto Invocazione

Tabella: Incantesimi di 8° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Campo Antimagia Abiurazione C
Antipatia/Simpatia Ammaliamento
Confusione Totale Ammaliamento
Clone Necromanzia M
Controllare il Clima Trasmutazione C
Semipiano Invocazione
Dominare Mostri Ammaliamento C
Nube Incendiaria Invocazione C
Labirinto Invocazione C
Mente Vuota Abiurazione
Parola del Potere: Stordire Ammaliamento
Esplosione Solare Evocazione

Tabella: Incantesimi di 9° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Proiezione Astrale Necromanzia M
Preveggenza Divinazione
Portale Invocazione C, M
Prigionia Abiurazione M
Pioggia di Meteore Evocazione
Parola del Potere: Uccidere Ammaliamento
Muro Prismatico Abiurazione
Mutare Forma Trasmutazione C, M
Fermare il Tempo Trasmutazione
Metamorfosi Suprema Trasmutazione C
Terrore Illusione C
Desiderio Invocazione

Sottoclasse del Mago: Invocatore

Creare Effetti Elementali Esplosivi

I tuoi studi si concentrano sulla magia che genera potenti effetti elementali come freddo pungente, fiamme roventi, tuoni fragorosi, fulmini crepitanti e acidi corrosivi. Alcuni Invocatori trovano impiego negli eserciti, servendo come artiglieria per devastare i nemici da lontano. Altri usano il loro potere per proteggere, mentre alcuni lo sfruttano per il proprio tornaconto.


Livello 3: Savant dell’Evocazione

Scegli due incantesimi da Mago della scuola di Evocazione, ciascuno di livello non superiore al 2, e aggiungili gratuitamente al tuo libro degli incantesimi.

Inoltre, ogni volta che ottieni accesso a un nuovo livello di slot incantesimo in questa classe, puoi aggiungere un incantesimo da Mago della scuola di Evocazione al tuo libro gratuitamente. L’incantesimo scelto deve essere di un livello per il quale disponi di slot incantesimo.


Livello 3: Trucchetto Potente

I tuoi trucchetti dannosi influenzano anche le creature che evitano il peggio dell’effetto. Quando lanci un trucchetto contro una creatura e fallisci il tiro per colpire o il bersaglio riesce nel tiro salvezza contro il trucchetto, la creatura subisce metà dei danni del trucchetto (se ne infligge), ma non subisce effetti aggiuntivi.


Livello 6: Modellare Incantesimi

Puoi creare zone di relativa sicurezza all’interno degli effetti delle tue evocazioni. Quando lanci un incantesimo di Evocazione che influenza altre creature che puoi vedere, puoi scegliere un numero di esse pari a 1 più il livello dell’incantesimo. Le creature scelte hanno automaticamente successo nei loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono danni se normalmente ne subirebbero metà con un tiro riuscito.


Livello 10: Evocazione Potenziata

Ogni volta che lanci un incantesimo da Mago della scuola di Evocazione, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza a un tiro di danno di quell’incantesimo.


Livello 14: Sovraccarico

Puoi aumentare la potenza dei tuoi incantesimi. Quando lanci un incantesimo da Mago di livello 1–5 che infligge danni, puoi far sì che infligga il massimo dei danni nel turno in cui lo lanci.

La prima volta che lo fai non subisci conseguenze. Se usi nuovamente questo privilegio prima di terminare un Riposo Lungo, subisci 2d12 danni necrotici per ogni livello dello slot incantesimo immediatamente dopo averlo lanciato. Questi danni ignorano Resistenza e Immunità.

Ogni volta che usi nuovamente questo privilegio prima di terminare un Riposo Lungo, i danni necrotici per livello di incantesimo aumentano di 1d12.