Elementale Grande (Genio), Caotico Buono
- Classe Armatura: 17
- Punti Ferita: 218 (19d10 + 114)
- Velocità: 9 m, volo 27 m (fluttuare)
- Iniziativa: +2 (12)
| STAT | VALORE | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 21 | +5 | +5 |
| DES | 15 | +2 | +6 |
| COS | 22 | +6 | +6 |
| INT | 15 | +2 | +2 |
| SAG | 16 | +3 | +7 |
| CAR | 20 | +5 | +5 |
- Immunità: Fulmine, Tuono
- Sensi: scurovisione 36 m; Percezione Passiva 13
- Linguaggi: Primordiale (Auran)
- GS 11 (PE 7.200; PB +4)
Tratti
Restaurazione Elementale. Se il genio muore fuori dal Piano Elementale dell’Aria, il suo corpo si dissolve in nebbia e ottiene un nuovo corpo in 1d4 giorni, tornando in vita con tutti i suoi Punti Ferita da qualche parte sul Piano dell’Aria.
Resistenza Magica. Il genio ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Desideri. Il genio ha il 30% di probabilità di conoscere l’incantesimo Desiderio. Se lo conosce, può lanciarlo solo per conto di una creatura non-genio che comunichi un desiderio in modo comprensibile per lui. Se lancia l’incantesimo, non subisce alcuno stress. Dopo averlo lanciato tre volte, non può farlo di nuovo per 365 giorni.
Azioni
Attacco Multiplo. Il genio effettua tre attacchi, usando Lama della Tempesta o Dardo della Tempesta in qualsiasi combinazione.
Lama della Tempesta. Tiro per colpire in mischia: +9, portata 1,5 m. 12 (2d6 + 5) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fulmine.
Dardo della Tempesta. Tiro per colpire a distanza: +9, gittata 36 m. 13 (3d8) danni da tuono. Se il bersaglio è una creatura Grande o più piccola, cade Prona.
Crea Turbine. Il genio evoca un turbine in un punto che può vedere entro 36 m. Il turbine occupa un Cilindro di 6 m di raggio e 18 m di altezza, centrato su quel punto. Il turbine dura finché il genio mantiene Concentrazione. All’inizio di ciascun suo turno, può muovere il turbine di 6 m. Ogni volta che il turbine entra nello spazio di una creatura o una creatura entra nel turbine, quella creatura subisce il seguente effetto. Tiro Salvezza su Forza: CD 17 (una creatura effettua questo tiro solo una volta per turno; il genio non è influenzato). Fallimento: la creatura è Immobilizzata e si muove col turbine. All’inizio di ciascun suo turno, subisce 21 (6d6) danni da tuono. Alla fine di ciascun suo turno, ripete il tiro, terminando l’effetto con un successo.
Lancio di Incantesimi. Il genio lancia uno dei seguenti incantesimi, senza componenti materiali e usando Carisma come caratteristica da incantatore (CD 17):
- A volontà: Individuazione del Bene e del Male, Individuazione del Magico
- 2/giorno ciascuno: Crea Cibo e Acqua, Linguaggi, Camminare nel Vento
- 1/giorno ciascuno: Creazione, Forma Gassosa, Invisibilità, Immagine Maggiore, Spostamento Planare