Mostruosità Media, Neutrale
- Classe Armatura: 14
- Punti Ferita: 52 (8d8 + 16)
- Velocità: 9 m
- Iniziativa: +4 (14)
| STAT | VAL | MOD | TS |
|---|---|---|---|
| FOR | 11 | +0 | +0 |
| DES | 18 | +4 | +4 |
| COS | 14 | +2 | +2 |
| INT | 11 | +0 | +0 |
| SAG | 12 | +1 | +1 |
| CAR | 14 | +2 | +2 |
- Immunità: Affascinato
- Abilità: Inganno +6, Intuizione +3
- Sensi: scurovisione 18 m; Percezione Passiva 11
- Linguaggi: Comune più altre tre lingue
- GS 3 (PE 700; PB +2)
Azioni
Attacco Multiplo. Il mutapelle effettua due attacchi di Colpo e usa Volto Inquietante se disponibile.
Colpo. Tiro per colpire in mischia: +6 (con vantaggio durante il primo round di ogni combattimento), portata 1,5 m. 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Volto Inquietante (Ricarica 6). Tiro Salvezza su Saggezza: CD 12, da parte di ogni creatura entro un’Emanazione di 4,5 m originata dal mutapelle che possa vederlo. Fallimento: il bersaglio è Spaventato e ripete il tiro alla fine di ciascun suo turno, terminando l’effetto con un successo. Dopo 1 minuto, riesce automaticamente.
Leggere i Pensieri. Il mutapelle lancia Individuazione dei Pensieri, senza componenti e usando Carisma come caratteristica da incantatore (CD 12).
- A volontà: Individuazione dei Pensieri
Azioni Bonus
Mutare Forma. Il mutapelle si trasforma in un Umanoide Medio o Piccolo, oppure ritorna alla sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse tranne che per la taglia. Qualsiasi equipaggiamento indossato o trasportato non viene trasformato.