Tratti del chierico
| Caratteristiche primarie | Saggezza |
| Dado Vita | D8 per ogni livello da chierico |
| Competenze nei tiri salvezza | Saggezza e Carisma |
| Competenze nelle abilità | Intuizione, Due a scelta tra: Medicina, Persuasione, Reli gione o Storia |
| Competenza nelle armi | Armi semplici |
| Competenza nelle armature | Armature leggere e medie; scudi |
| Equipaggiamento iniziale | (A) Un A scelta tra A e B: giaco di maglia, uno scudo, una mazza, un simbolo sacro, una dotazione da sacerdote e 7 mo; o (B) 110 mo |
Privilegi del chierico
| Livello | Bonus di competenza | Privilegi di classe | Incanalare divinità | Trucchetti | Incantesimi preparati | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Incantesimi, Ordine divino | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Incanalare divinità | 2 | 3 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sottoclasse del chierico | 2 | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 4 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Bruciare i non morti | 2 | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Privilegio della sottoclasse | 3 | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Colpi benedetti | 3 | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Intervento divino | 3 | 5 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Colpi benedetti migliorati | 3 | 5 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Privilegio della sottoclasse | 3 | 5 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | — | 4 | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Dono epico | 4 | 5 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervento divino superiore | 4 | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
• Ottiene tutte le caratteristiche della tabella Tratti del chierico. • Ottiene i privilegi di 1º livello da chierico, elencati nella tabella Privilegi del chierico.
• Ottiene i seguenti tratti della tabella Tratti del chierico: Dado Vita, competenza nelle armature leggere, medie e negli scudi. • Ottiene i privilegi di 1º livello da chierico, elencati nella tabella Privilegi del chierico. Per determinare il numero di slot incantesimo disponibili, vedi le regole multiclasse nel capitolo “Creazione del personaggio”.
Privilegi di classe
Incantesimi (Livello 1)
Il chierico impara a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il capitolo “Incantesimi” per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicarle agli incantesimi del chierico, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe. Trucchetti. Il chierico conosce tre trucchetti a scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Sono consigliati guida, fiamma sacra e taumaturgia. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da chierico, può sostituire uno dei suoi trucchetti con un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando il personaggio raggiunge il 4º e il 10º livello da chierico, impara un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da chierico, come indicato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del chierico. Slot incantesimo. La tabella Privilegi del chierico mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo. Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie quattro incantesimi di 1º livello dalla lista degli incantesimi da chierico. Sono consigliati benedizione, cura ferite, dardo trac**ciante e scudo della fede. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da chierico, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del chierico. Ogni volta che il numero cresce, il chierico deve scegliere altri incantesimi dalla lista degli incantesimi da chierico finché il numero di incantesimi sulla sua lista non combacia con quello mostrato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un chierico di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione. Se un altro privilegio del chierico gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da chierico. _Cambiare gli incantesimi preparati._Quando il chierico completa un riposo lungo, può modificare la sua lista di incantesimi preparati, sostituendo quelli che preferisce con altri incantesimi da chierico di cui possiede degli slot incantesimo. _Caratteristica da incantatore._Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. _Focus da incantatore._Il chierico può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico.
Ordine divino (Livello 1)
Il chierico si dedica a uno dei seguenti ruoli sacri a scelta. Protettore. Addestrato a combattere, il chierico ha acquisito competenza con le armi da guerra e con le armature pesanti. Taumaturgo. Il chierico conosce un trucchetto extra dalla lista degli incantesimi da chierico. Inoltre, la connessione mistica con il divino gli conferisce un bonus alle prove di Intelligenza (Arcano o Religione). Il bonus è pari al suo modificatore di Saggezza (minimo di +1).
Incanalare divinità (Livello 2)
Il chierico può incanalare l’energia divina direttamente dai Piani Esterni, usandola per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti: scintilla divina e scacciare non morti, ciascuno descritto di seguito. Ogni volta che il personaggio usa Incanalare divinità di questa classe, è possibile scegliere l’effetto desiderato della classe. Con livelli superiori da chierico si ottengono opzioni di effetto aggiuntive. Il chierico può usare Incanalare divinità due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da chierico, ottiene degli usi aggiuntivi, come mostrato nella colonna Incanalare divinità della tabella Privilegi del chierico. Se un effetto di Incanalare divinità richiede un tiro salvezza, la CD equivale alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo del privilegio Incantesimi di questa classe. Scintilla divina. Come azione di Magia, il chierico punta il simbolo sacro verso una creatura entro 9 metri e che si trova nel suo campo visivo e concentra l’energia divina su di essa. Poi, tira 1d8 e aggiunge il suo modificatore di Saggezza. Ripristina i punti ferita della creatura di un numero pari a quello del totale o costringe la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la creatura subisce danni necrotici o radiosi (a scelta) pari al risultato del tiro. Se invece lo supera, subisce la metà di quei danni (arrotondati per difetto). Il personaggio tira un d8 aggiuntivo quando raggiunge il 7º (2d8), il 13º (3d8) e il 18º (4d8) livello da chierico. Scacciare non morti. Come azione di Magia, il chierico brandisce il simbolo sacro e condanna le creature non morte. Ogni non morto a scelta entro 9 metri dal chierico deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata e incapacitata per 1 minuto. Per tutta la durata, la creatura cerca di allontanarsi il più possibile dal chierico durante i suoi turni. L’effetto termina anticipatamente se la creatura subisce danni, o se il chierico è incapacitato o morto.
Sottoclasse del chierico (Livello 3)
Il personaggio ottiene una sottoclasse del chierico a scelta. La descrizione della sottoclasse Dominio della Vita segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da chierico. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da chierico attuale o a quelli inferiori.
Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da chierico.
Bruciare i non morti (Livello 5)
Ogni volta che il chierico usa scacciare non morti, può tirare un numero di d8 pari al modificatore di Saggezza (minimo di 1d8) e sommarli. Ogni non morto che fallisce il tiro salvezza contro quell’utilizzo di scacciare non morti subisce danni radiosi pari alla somma dei tiri. I danni non interrompono l’effetto di Scacciare non morti.
Colpi benedetti (Livello 7)
In battaglia, il chierico è permeato di potere divino e ottiene una delle seguenti opzioni a scelta (se ottiene entrambe le opzioni da una sottoclasse del chierico di un manuale più vecchio, usa solo l’opzione scelta per questo privilegio). Colpo divino. Una volta per ogni suo turno, quando il chierico colpisce una creatura con un tiro per colpire usando un’arma, può far sì che il bersaglio subisca 1d8 danni necrotici o radiosi extra (a scelta). Incantesimi potenti. Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Saggezza al danno che infligge con qualsiasi trucchetto da chierico.
Intervento divino (Livello 10)
Il chierico può invocare una divinità o un pantheon affinché intervenga a suo favore. Come azione di Magia, sceglie un incantesimo da chierico qualsiasi di 5º livello o inferiore che non richieda una reazione per essere lanciato. Come parte della stessa azione, il chierico lancia quell’incantesimo senza spendere uno slot incantesimo o senza avere bisogno di componenti materiali. Non può riutilizzare questo privilegio prima di aver completato un riposo lungo.
Colpi benedetti migliorati (Livello 14)
L’opzione scelta per i Colpi benedetti diventa più potente. Colpo divino. I danni extra del Colpo divino aumentano a 2d8. Incantesimi potenti. Quando lancia un trucchetto da chierico infliggendo danni a una creatura, il chierico può infondere vitalità in se stesso o in un’altra creatura entro 18 metri da sé, concedendo un numero di punti ferita temporanei pari al doppio del suo modificatore di Saggezza.
Dono epico (Livello 19)
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del fato.
Intervento divino superiore (Livello 20)
Il chierico può invocare un intervento divino ancora più potente. Quando usa il privilegio Intervento divino, può scegliere desiderio tra gli incantesimi. Se lo fa, non può usare di nuovo Intervento divino finché non completa 2d4 riposi lunghi.
Dominio della Vita
Allevia le ferite del mondo Il Dominio della Vita si concentra sull’energia positiva che aiuta a sostenere ogni essere vivente del multiverso. I chierici che attingono a questo dominio sono maestri della guarigione e usano la forza vitale per curare molte ferite. L’esistenza stessa si basa sull’energia positiva associata a questo dominio, rendendolo adatto a pressoché qualsiasi tradizione religiosa. Questo dominio è associato in particolare alle divinità dell’agricoltura, agli dèi della guarigione o della resistenza e agli dèi della casa e della comunità. La magia di questo dominio viene cercata anche dagli ordini religiosi dei guaritori.
Discepolo della vita (Livello 3)
Quando un incantesimo lanciato dal chierico con uno slot incantesimo ripristina i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi nel turno in cui l’incantesimo viene lanciato. I punti ferita aggiuntivi sono pari a 2 più il livello dello slot incantesimo.
Incantesimi del Dominio della (Livello 3)
Vita (Livello 0)
La connessione con questo dominio divino permette al chierico di avere sempre pronti alcuni incantesimi. Quando il chierico raggiunge un livello specificato nella tabella Incantesimi del Dominio della Vita, gli incantesimi lì elencati sono considerati come preparati.
Incantesimi del Dominio della Vita
| Livello da chierico Incantesimi preparati |
Preservare vita (Livello 3)
Come azione di Magia, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e spende un utilizzo di Incanalare divinità per evocare un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da chierico. Il personaggio sceglie delle creature sanguinanti entro 9 metri da sé (incluso se stesso) e divide quei punti ferita tra loro. Questo privilegio può ripristinare un ammontare di punti ferita di una creatura che la riporti a non più della metà dei suoi punti ferita massimi.
Guaritore benedetto (Livello 6)
Gli incantesimi curativi che il chierico lancia sugli altri guariscono anche il chierico stesso. Subito dopo aver lanciato un incantesimo con uno slot incantesimo che ripristina i punti ferita di una o più creature diverse da se stesso, il chierico recupera punti ferita pari a 2 più il livello dello slot incantesimo.
Guarigione suprema (Livello 17)
Quando il chierico sta per lanciare normalmente uno o più dadi per ripristinare i punti ferita di una creatura con un incantesimo o con Incanalare divinità, anziché tirare quei dadi per la guarigione, usa il numero più alto possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita di una creatura con un incantesimo, un chierico ne ripristina 12.