Vai al contenuto principale
Questo progetto è gratuito grazie ai nostri supporter. Unisciti a loro su Patreon!
Classi
6 di 24

Chierico

5e

Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

Dadi Vita:1d8 per ogni livello da chierico Punti ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del chierico Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del chierico per ogni livello da chierico dopo il 1°

Competenze

Armature: Armature leggere, armature medie, scudi Armi: Armi semplici

Chierico

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti
+2 Incantesimi, Dominio Divino 3 2
+2 Incanalare Divinità (1/riposo), Privilegio del Dominio Divino 3 3
+2 3 4 2
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 4 3
+3 Distruggere Non Morti (GS 12) 4 4 3 2
+3 Incanalare Divinità (2/riposo), Privilegio del Dominio Divino 4 4 3 3
+3 4 4 3 3 1
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Distruggere Non Morti (GS 1), Privilegio del Dominio Divino 4 4 3 3 2
+4 4 4 3 3 3 1
10° +4 Intervento Divino 5 4 3 3 3 2
11° +4 Distruggere Non Morti (GS 2) 5 4 3 3 3 2 1
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1
13° +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14° +5 Distruggere Non Morti (GS 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15° +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17° +6 Distruggere Non Morti (GS 4), Privilegio del Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18° +6 Incanalare Divinità (3/riposo) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20° +6 Intervento Divino Migliorato 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Systems Reference Document 5.1 15

Strumenti:Nessuno Tiri Salvezza:Saggezza, Carisma Abilità: Due a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia

Equipaggiamento

Inizia con l’equipaggiamento seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo background: •(a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha competenza) •(a) una corazza a scaglie, (b) un’armatura di cuoio o (c) una cotta di maglia (se ha competenza) •(a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice •(a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore •uno scudo e un simbolo sacro


Privilegi di classe

Incantesimi (Livello 0)

Un chierico è un tramite del potere divino e come tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico.

Trucchetti

Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico. Apprende ulteriori trucchetti da chierico a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna “Trucchetti Conosciuti” nella tabella “Chierico”.

Preparare e lanciare incantesimi

La tabella “Chierico” indica quanti slot incantesimo possiede un chierico per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo. Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il chierico prepara la lista degli incantesimi da chierico disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da chierico pari al suo modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico (minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un chierico di 3° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l’incantesimo di 1° livello cura ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati. Può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.

Caratteristica da Incantatore

Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da chierico. Il potere degli incantesimi di un chierico deriva dalla sua devozione nei confronti della divinità. Usa Saggezza ogni volta che un incantesimo da chierico fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo

Systems Reference Document 5.1 16

modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza sull’incantesimo= 8 + il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza Modificatore di attacco dell’incantesimo= il bonus di competenza + il modificatore di Saggezza

Celebrare rituali

Un chierico può lanciare un incantesimo da chierico come rituale se quell’incantesimo possiede il descrittore rituale e il chierico lo ha preparato.

Focus da incantatore

Un chierico può usare un simbolo sacro (vedi “Equipaggiamento”) come focus da incantatore per i suoi incantesimi da chierico.

Dominio Divino (Livello 0)

Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua divinità, per esempio Vita. Ogni dominio è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe e fornisce esempi di varie divinità a esso associate. Questa scelta conferisce al chierico alcuni incantesimi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello e benefici ulteriori al 6°, all’8° e al 17° livello.

Incantesimi di dominio

A ogni dominio corrisponde una lista di incantesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico ottiene ai livelli da chierico indicati nella descrizione del dominio. Quando un chierico ottiene un incantesimo di dominio, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno. Se il chierico possiede un incantesimo di dominio che non compare nella lista degli incantesimi da chierico, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da chierico per lui.

Incanalare Divinità (Livello 0)

Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di incanalare energia divina direttamente dalla sua divinità e usa quell’energia per alimentare gli effetti magici. Un chierico parte con due effetti di questo tipo: Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel modo indicato nella descrizione del dominio. Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale effetto creare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui suoi incantesimi da chierico. A partire dal 6° livello, un chierico può utilizzare Incanalare Divinità due volte tra un riposo e l’altro. Inoltre, a partire dal 18° livello, può usarlo tre volte tra un riposo e l’altro. Quando completa un riposo breve o lungo, recupera gli utilizzi spesi.

Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti

Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei non morti. Ogni non morto che è in grado vedere o sentire il chierico e si trova entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è considerata scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l’azione di Schivata.

Systems Reference Document 5.1 17

Aumento dei Punteggi di Caratteristica (Livello 0)

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all’8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Distruggere Non Morti (Livello 0)

A partire dal 5° livello, quando un non morto fallisce il suo tiro salvezza contro il privilegio Scacciare Non Morti del chierico, quella creatura è distrutta istantaneamente se il suo grado di sfida è pari o inferiore a una certa soglia, come indicato dalla tabella “Distruggere Non Morti”.

Distruggere Non Morti

Livello da chierico

Distruggere i Non Morti di GS…

12 o inferiore

1 o inferiore

11°

2 o inferiore

14°

3 o inferiore

17°

4 o inferiore

Intervento Divino (Livello 0)

A partire dal 10° livello, un chierico può appellarsi alla propria divinità affinché intervenga a suo beneficio nel momento del bisogno. Per implorare l’aiuto della sua divinità, il chierico deve usare un’azione. Deve descrivere l’assistenza che desidera ottenere e tirare un dado percentuale. Se ottiene con il tiro un numero pari o inferiore al suo livello da chierico, la divinità interviene. È il GM a scegliere la natura dell’intervento; l’effetto di qualsiasi incantesimo da chierico o incantesimo di dominio è appropriato. Se la divinità interviene, il chierico non può più utilizzare questo privilegio per 7 giorni. Altrimenti può utilizzarlo di nuovo dopo che ha completato un riposo lungo. Al 20° livello, la richiesta di intervento del chierico ha successo automaticamente, senza che sia richiesto alcun tiro.


Dominio della Vita

Il Dominio della Vita si concentra sulla vibrante energia positiva che anima ogni essere vivente e costituisce una delle forze fondamentali dell’universo. Le divinità della vita promuovono la vitalità e la salute curando i feriti e i malati, badando ai bisognosi e scacciando le forze della morte e della non morte. Pressoché qualsiasi divinità che non sia malvagia può reclamare influenza su questo dominio, specialmente le divinità agricole (come Chauntea, Arawai e Demetra), le divinità del sole (come Lathander, Pelor e Ra-Horakhty), le divinità della guarigione o della temperanza (come Ilmater, Mishakal, Apollo e Dian Cecht) e le divinità della casa e della comunità (come Estia, Hathor e Boldrei).

Incantesimi del Dominio della Vita

Livello da chierico Incantesimi 1° benedizione, cura ferite 3° arma spirituale, ristorare inferiore 5° faro di speranza, rinascita 7° guardiano della fede, interdizione alla morte 9° cura ferite di massa, rianimare morti

Competenza Bonus (Livello 0)

Quando il chierico sceglie questo dominio al 1° livello, ottiene competenza nelle armature pesanti.

Discepolo della Vita (Livello 0)

A partire dal 1° livello, gli incantesimi di guarigione del chierico diventano più efficaci. Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di 1° livello o di livello superiore per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Incanalare Divinità: Preservare Vita (Livello 0)

A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divinità per curare chi è stato gravemente ferito. Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo sacro ed evoca un flusso di energia curativa che può ripristinare un numero di punti ferita pari a cinque volte il suo livello da chierico. Sceglie le creature desiderate purché siano situate entro 9 metri da lui e suddivide questo ammontare di punti ferita tra di esse. Questo privilegio può ripristinare in una creatura un ammontare di punti ferita che la riporti a non più della metà del suo massimo dei punti ferita.

Systems Reference Document 5.1 18

Il chierico non può utilizzare questo privilegio su un costrutto o su un non morto.

Guaritore Benedetto (Livello 0)

A partire dal 6° livello, gli incantesimi curativi che il chierico lancia sugli altri guariscono anche lui. Quando il chierico lancia un incantesimo di 1° livello o di livello superiore che ripristina punti ferita in una creatura diversa da lui, recupera un ammontare di punti ferita pari a 2 + il livello dell’incantesimo.

Colpo Divino (Livello 0)

All’8° livello il chierico ottiene la capacità di infondere energia divina ai colpi della sua arma. Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con arma, il chierico può fare in modo che l’attacco infligga 1d8 danni radiosi extra al bersaglio. Una volta raggiunto il 14° livello, il danno aggiuntivo aumenta a 2d8.

Guarigione Suprema (Livello 0)

A partire dal 17° livello, quando il chierico normalmente dovrebbe tirare uno o più dadi per ripristinare i punti ferita con un incantesimo, usa invece il numero più alto possibile per ogni dado. Ad esempio, invece di ripristinare 2d6 punti ferita a una creatura, un chierico ne ripristina 12.