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Classi
15 di 24

Monaco

5.5e

Tratti del monaco

Caratteristiche primarie Destrezza e Saggezza
Dado Vita D8 per ogni livello da monaco
Competenze nei tiri salvezza Forza e Destrezza
Competenze nelle abilità Acrobazia, Due a scelta tra: Atletica, Furtività, Intuizione, Religione o Storia
Competenza nelle armi Armi semplici e armi da guerra con la proprietà leggera
Competenze negli strumenti Un tipo di strumento da artigiano o di strumento musicale a scelta (vedi “Equipaggiamento”)
Competenza nelle armature Nessuno
Equipaggiamento iniziale (A) Una lancia, A scelta tra A e B: 5 pugnali, uno strumento da artigiano o uno strumento musi­ cale scelto per la competenza negli strumenti sopraindicata, una dotazione da esploratore e 11 mo; o (B) 50 mo

Privilegi del monaco

Livello Bonus di competenza Privilegi di classe Arti marziali Punti concentrazione senza armatura
1 +2 Arti marziali, Difesa senza armatura 1d6
2 +2 Concentrazione da monaco, Metabolismo straordi­ nario, Movimento senza armatura 1d6 2 +3 m
3 +2 Devia attacchi, sottoclasse del monaco 1d6 3 +3 m
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica, Caduta lenta 1d6 4 +3 m
5 +3 Attacco extra, Colpo stordente 1d8 5 +3 m
6 +3 Colpi potenziati, privilegio della sottoclasse 1d8 6 +4,5 m
7 +3 Elusione 1d8 7 +4,5 m
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d8 8 +4,5 m
9 +4 Movimento acrobatico 1d8 9 +4,5 m
10 +4 Autorigenerazione, Concentrazione superiore 1d8 10 +6 m
11 +4 Privilegio della sottoclasse 1d10 11 +6 m
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d10 12 +6 m
13 +5 Deviare energia 1d10 13 +6 m
14 +5 Esperto di sopravvivenza disciplinato 1d10 14 +7,5 m
15 +5 Concentrazione perfetta 1d10 15 +7,5 m
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 1d10 16 +7,5 m
17 +6 Privilegio della sottoclasse 1d12 17 +7,5 m
18 +6 Difesa superiore 1d12 18 +9 m
19 +6 Dono epico 1d12 19 +9 m
20 +6 Corpo e mente 1d12 20 +9 m

• Ottiene tutte le caratteristiche della tabella Tratti del monaco. • Ottiene i privilegi di 1º livello da monaco, elencati nella tabella Privilegi del monaco.

• Ottiene il tratto Dado Vita dalla tabella Tratti del monaco. • Ottiene i privilegi di 1º livello da monaco, elencati nella tabella Privilegi del monaco.


Privilegi di classe

Arti marziali (Livello 1)

Grazie alla sua perizia nelle arti marziali, un monaco padroneggia stili di combattimento che fanno uso di colpi senz’armi e delle seguenti armi da monaco: • Armi da mischia semplici • Armi da mischia da guerra con la proprietà leggera Un monaco ottiene i benefici seguenti fintantoché è senz’armi o impugna soltanto armi da monaco, non indossa alcuna armatura e non impugna uno scudo: Colpo senz’armi bonus. Il monaco può effettuare un colpo senz’armi come azione bonus. Dado di Arti marziali. Un monaco può tirare 1d6 al posto dei normali danni del suo colpo senz’armi o della sua arma da monaco. Questo dado cambia man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella colonna Arti marziali nella tabella Privilegi del monaco. Attacchi destri. Un monaco può usare il modificatore di Destrezza invece del modificatore di Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni dei suoi colpi senz’armi e delle sue armi da monaco. Inoltre, quando utilizza le opzioni di afferrare o spingere del suo colpo senz’armi, il monaco può utilizzare il suo modificatore di Destrezza invece del modificatore di Forza per determinare la CD del tiro salvezza.

Difesa senza armatura (Livello 1)

Se il personaggio non sta indossando un’armatura o impugnando uno scudo, la Classe Armatura base corrisponde a 10 più i modificatori di Destrezza e Saggezza.

Concentrazione da monaco (Livello 2)

La concentrazione e l’addestramento marziale del monaco gli permettono di imbrigliare una fonte di energia straordinaria dentro di sé. Questa energia è rappresentata dai punti concentrazione. Il numero di punti posseduti è determinato dal livello da monaco, come indicato nella colonna Punti concentrazione nella tabella Privilegi del monaco. Questi punti possono essere spesi per potenziare o alimentare alcuni privilegi del monaco. Inizialmente il monaco conosce tre di questi privilegi: Difesa paziente, Passo del vento e Raffica di colpi, descritti di seguito. Quando un monaco spende un punto concentrazione, quel punto non è più disponibile finché non completa un riposo breve o lungo, alla fine del quale il monaco recupera tutti i punti spesi. Alcune caratteristiche che utilizzano i punti concentrazione richiedono che il bersaglio effettui un tiro salvezza. La CD del tiro salvezza è pari a 8 più il modificatore di Saggezza e il bonus di competenza del monaco. Raffica di colpi. Il monaco può spendere 1 punto concentrazione per sferrare due colpi senz’armi come azione bonus. Difesa paziente. Il monaco può effettuare l’azione di Disimpegno come azione bonus. In alternativa, può spendere 1 punto concentrazione per effettuare le azioni di Disimpegno e Schivata come azione bonus. Passo del vento. Il monaco può utilizzare l’azione di Scatto come azione bonus. In alternativa, può spendere 1 punto concentrazione per effettuare le azioni di Disimpegno e Scatto come azione bonus; inoltre, la sua distanza di salto raddoppia per quel turno.

Movimento senza armatura (Livello 2)

La velocità del monaco aumenta di 3 metri, purché non indossi un’armatura o impugni uno scudo. Questo bonus aumenta man mano che il personaggio acquisisce altri livelli da monaco, come indicato nella tabella Privilegi del monaco.

Metabolismo straordinario (Livello 2)

Quando effettua un tiro per l’iniziativa, il monaco può recuperare tutti i punti concentrazione spesi. Quando lo fa, tira un dado di Arti marziali e recupera un numero di punti ferita pari al suo livello da monaco più il risultato ottenuto. Dopo aver utilizzato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo.

Devia attacchi (Livello 3)

Quando viene colpito da un tiro per colpire che include danni contundenti, perforanti o taglienti, il monaco può usare una reazione per ridurre i danni totali dell’attacco che ha subito. La riduzione è pari a 1d10 più il suo modificatore di Destrezza e il suo livello da monaco. Se i danni vengono ridotti a 0, il monaco può spendere 1 punto concentrazione per deviare parte della forza dell’attacco. Se lo fa, deve scegliere una creatura nel suo campo visivo entro 1,5 metri da sé se l’attacco era in mischia; se l’attacco era a distanza, deve scegliere una creatura nel suo campo visivo entro 18 metri da sé che non sia dietro copertura totale. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o subire danni pari a due tiri del dado di Arti marziali più il modificatore di Destrezza del monaco. I danni sono dello stesso tipo di danni inflitti dall’attacco.

Sottoclasse del monaco (Livello 3)

Il personaggio ottiene una sottoclasse del monaco a scelta. La descrizione della sottoclasse Guerriero della Mano Aperta segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da monaco. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da monaco attuale o a quelli inferiori.

Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)

Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da monaco.

Caduta lenta (Livello 4)

Un monaco può usare la sua reazione quando cade per ridurre gli eventuali danni da caduta di un ammontare pari a cinque volte il suo livello da monaco.

Attacco extra (Livello 5)

Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il monaco può attaccare due volte anziché una.

Colpo stordente (Livello 5)

Una volta per turno, quando il monaco colpisce una creatura con un’arma da monaco o un colpo senz’armi, può spendere 1 punto concentrazione per tentare un colpo stordente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è stordito fino all’inizio del turno successivo del monaco. Se lo supera, la velocità del bersaglio è dimezzata fino all’inizio del turno successivo del monaco, e il prossimo tiro per colpire effettuato contro il bersaglio prima di allora dispone di vantaggio.

Colpi potenziati (Livello 6)

Ogni volta che il monaco infligge danni con un colpo senz’armi, il colpo può infliggere un tipo di danno a scelta tra Forza e il suo tipo di danno normale.

Elusione (Livello 7)

Quando è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se lo supera, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce. Il monaco non beneficia di questo privilegio se è incapacitato.

Movimento acrobatico (Livello 9)

Se il personaggio non sta indossando un’armatura o impugnando uno scudo, ottiene la capacità di muoversi lungo le superfici verticali e sulle superfici liquide durante il suo turno senza cadere durante il movimento.

Concentrazione superiore (Livello 10)

Difesa paziente, Passo del vento e Raffica di colpi ottengono i seguenti benefici. Raffica di colpi. Il monaco può spendere 1 punto concentrazione per usare Raffica di colpi ed infliggere tre colpi senz’armi anziché due. Difesa paziente. Quando il monaco spende un punto concentrazione per utilizzare Difesa paziente, ottiene un numero di punti ferita temporanei pari a due tiri del dado di Arti marziali. Passo del vento. Quando il monaco spende un punto concentrazione per utilizzare Passo del vento, può scegliere una creatura consenziente entro 1,5 metri da sé di taglia Grande o inferiore. Il monaco muove la creatura con sé fino al termine del suo turno. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Autorigenerazione (Livello 10)

Con la sola forza di volontà, il monaco può rimuovere le seguenti condizioni da se stesso al termine di ogni suo turno: affascinato, spaventato o avvelenato. Inoltre, la rinuncia a cibo e bevande non comporta livelli di indebolimento.

Deviare energia (Livello 13)

Ora il monaco può utilizzare il suo privilegio Devia attacchi contro gli attacchi che infliggono qualsiasi tipo di danno, non solo quelli contundenti, perforanti o taglienti.

Esperto di sopravvivenza disciplinato (Livello 14)

La disciplina fisica e mentale del monaco gli conferisce competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre, ogni volta che effettua un tiro salvezza e fallisce, può spendere 1 punto concentrazione per ripetere il tiro. Deve usare il nuovo risultato.

Concentrazione perfetta (Livello 15)

Quando il monaco tira per l’iniziativa e non usa Metabolismo straordinario, può recuperare i punti concentrazione spesi fino ad averne 4, se ne ha 3 o meno.

Difesa superiore (Livello 18)

All’inizio del suo turno, il monaco può spendere 3 punti concentrazione per rafforzare se stesso contro i danni per 1 minuto o finché non è incapacitato. In quell’intervallo di tempo, ottiene resistenza a tutti i danni tranne a quelli da Forza.

Dono epico (Livello 19)

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono dell’offensiva irresistibile.

Corpo e mente (Livello 20)

La mente e il corpo del monaco hanno raggiunto nuove vette. I punteggi di Destrezza e Saggezza aumentano di 4, fino a un massimo di 25.


Guerriero della Mano Aperta

Padroneggia le tecniche di combattimento senz’armi I Guerrieri della Mano Aperta sono i maestri del combattimento senz’armi. Apprendono tecniche speciali per spingere e sbilanciare i loro avversari e manipolano la propria energia per proteggersi dai danni.

Tecnica della mano aperta (Livello 3)

Ogni volta che il monaco colpisce una creatura con un attacco concessogli dalla sua Raffica di colpi, può imporre a quel bersaglio uno degli effetti seguenti: Disorientamento. Il bersaglio non può effettuare attacchi di opportunità fino all’inizio del suo turno successivo. Spinta. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se lo fallisce, il monaco spinge il bersaglio via da sé fino a un massimo di 4,5 metri. Rovesciamento. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti cade a terra prono.

Integrità del corpo (Livello 6)

Il monaco ottiene la capacità di curarsi. Come azione bonus, può tirare il dado di Arti marziali. In questo modo, recupera un numero di punti ferita pari al risultato ottenuto più il suo modificatore di Saggezza (minimo di 1 punto ferita recuperato). Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.

Passo lesto (Livello 11)

Quando il monaco effettua un’azione bonus diversa da Passo del vento, può usare anche Passo del vento subito dopo l’azione bonus.

Palmo tremante (Livello 17)

Il monaco ottiene la capacità di scatenare vibrazioni letali nel corpo di un altro. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz’armi, può spendere 4 punti concentrazione per dare il via a queste vibrazioni impercettibili, che durano un numero di giorni pari al suo livello da monaco. Le vibrazioni sono innocue, a meno che il monaco non effettui un’azione per interromperle. In alternativa, quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, può rinunciare a uno degli attacchi per porre fine alle vibrazioni. Per farlo, il monaco e il bersaglio devono trovarsi sullo stesso piano di esistenza. Quando il monaco pone fine alle vibrazioni, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione; subisce 10d12 danni da forza in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Il monaco può tenere soltanto una creatura alla volta sotto l’effetto di questo privilegio. Le vibrazioni possono essere interrotte senza provocare danni (nessuna azione richiesta).