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Classi
21 di 24

Stregone

5.5e

Tratti dello stregone

Caratteristiche primarie Carisma
Dado Vita D6 per ogni livello da stregone
Competenze nei tiri salvezza Costituzione e Carisma
Competenze nelle abilità Arcano, Due a scelta tra: Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione o Religione
Competenza nelle armi Armi semplici
Competenza nelle armature Nessuno
Equipaggiamento iniziale (A) lancia, A scelta tra A e B: 2 pugnali, focus arcano (cristallo), dotazione da avven­ turiero e 28 mo; o (B) 50 mo

Privilegi dello stregone

Livello Bonus di competenza Privilegi di classe Punti stregoneria Trucchetti Incantesimi preparati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantesimi, Stregoneria innata 4 2 2
2 +2 Fonte di magia, Metamagia 2 4 4 3
3 +2 Sottoclasse dello stregone 3 4 6 4 2
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 5 7 4 3
5 +3 Ripristino stregonesco 5 5 9 4 3 2
6 +3 Privilegio della sottoclasse 6 5 10 4 3 3
7 +3 Stregoneria incarnata 7 5 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 8 5 12 4 3 3 2
9 +4 9 5 14 4 3 3 3 1
10 +4 Metamagia 10 6 15 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 12 6 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegio della sottoclasse 14 6 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 16 6 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Metamagia 17 6 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Privilegio della sottoclasse 18 6 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono epico 19 6 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Apoteosi arcana 20 6 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

• Ottiene tutti i tratti nella tabella Tratti dello stregone. • Ottiene i privilegi di 1º livello da stregone, elencati nella tabella Privilegi dello stregone.

• Ottiene il Dado Vita dalla tabella Tratti dello stregone. • Ottiene i privilegi di 1º livello da stregone, elencati nella tabella Privilegi dello stregone. Per determinare il numero di slot incantesimo disponibili, vedi le regole multiclasse nel capitolo “Creazione del personaggio”.


Privilegi di classe

Incantesimi (Livello 1)

Attingendo alla propria magia innata, lo stregone è in grado di lanciare incantesimi. Consulta il capitolo “Incantesimi” per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da stregone, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe. Trucchetti. Il personaggio conosce quattro trucchetti da stregone a scelta. Sono consigliati luce, prestidigitazione, stretta folgorante e stregoneria esplosiva. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da stregone, può sostituire uno dei trucchetti di questo privilegio con un altro trucchetto a scelta. Dopo aver raggiunto il 4º e il 10º livello da stregone, il personaggio apprende un altro trucchetto a scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi dello stregone. Slot incantesimo. La tabella Privilegi dello stregone mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo. Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da stregone di 1º livello. Sono consigliati mani brucianti e individuazione del magico. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da stregone, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi dello stregone. Ogni volta che il numero cresce, lo stregone deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi dello stregone. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di uno stregone di 3º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da stregone di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione. Se un altro privilegio dello stregone gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da stregone. _Cambiare gli incantesimi preparati._Quando completa un riposo lungo, lo stregone può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo da stregone di cui possiede degli slot. _Caratteristica da incantatore._Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da stregone. _Focus da incantatore._Uno stregone può usare un focus arcano come focus da incantatore per i suoi incantesimi da stregone.

Stregoneria innata (Livello 1)

Lo stregone è stato segnato in maniera indelebile da un evento del suo passato, che gli ha conferito un potere magico dormiente. Come azione bonus, può scatenarlo per 1 minuto e ottenere i seguenti benefici per la sua durata: • La CD del tiro salvezza sull’incantesimo degli incantesimi da stregone aumenta di 1. • Lo stregone ha vantaggio ai tiri per colpire degli incantesimi lanciati. Il personaggio può utilizzare questo privilegio per due volte e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Fonte di magia (Livello 2)

Lo stregone può attingere alla fonte del potere magico dentro di sé. Essa è rappresentata dai punti stregoneria, che gli consentono di creare una vasta gamma di effetti magici. Uno stregone parte con 2 punti stregoneria e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna Punti stregoneria nella tabella Privilegi dello stregone. Non può avere un numero di punti stregoneria superiore al numero indicato nella tabella per il suo livello. Il personaggio recupera tutti i punti stregoneria spesi quando completa un riposo lungo. È possibile sfruttare i punti stregoneria per alimentare le opzioni sottostanti, oltre che altri privilegi che ne fanno uso come Metamagia. Convertire gli slot incantesimo in punti strego__neria. Lo stregone può consumare uno slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot (nessuna azione richiesta). Creare slot incantesimo. Come azione bonus, lo stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo. La tabella Creazione degli slot incantesimo indica il costo di creazione di uno slot di un determinato livello, oltre che il livello da stregone minimo necessario per creare uno slot. Non è possibile creare slot incantesimo di livello superiore al 5º. Ogni slot incantesimo creato tramite questo privilegio svanisce quando lo stregone completa un riposo lungo.

Creazione degli slot incantesimo

Livello slot incantesimo Costo punti stregoneria Liv. stregone minimo
1 2 2
2 3 3
3 5 5
4 6 7
5 7 9

Metamagia (Livello 2)

Poiché la magia è un’abilità innata dello stregone, quest’ultimo può alterare i suoi incantesimi secondo necessità, per questo ottiene due opzioni di Metamagia dalla sezione Opzioni di metamagia, che si trova più avanti nella descrizione della classe. Le opzioni selezionate possono essere utilizzate per modificare temporaneamente gli incantesimi lanciati. Per fare uso di un’opzione, è necessario consumare il costo corrispondente in punti stregoneria. Lo stregone può usare soltanto un’opzione di Metamagia su un incantesimo quando lo lancia, a meno che non sia specificato diversamente. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da stregone, è possibile sostituire una delle opzioni di Metamagia con una che ancora non conosce. Lo stregone ottiene due ulteriori opzioni al 10º livello e altre due al 17º livello.

Sottoclasse dello stregone (Livello 3)

Il personaggio ottiene una sottoclasse dello stregone a scelta. La descrizione della sottoclasse Stregoneria draconica segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da stregone. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da stregone attuale o a quelli inferiori.

Aumento dei punteggi di caratteristica (Livello 4)

Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da stregone.

Ripristino stregonesco (Livello 5)

Quando lo stregone completa un riposo breve, può recuperare i punti stregoneria consumati, ma non più di un numero pari a metà del proprio livello da stregone (arrotondato per difetto). Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo.

Stregoneria incarnata (Livello 7)

Se ha consumato tutti i suoi utilizzi di Stregoneria innata, come azione bonus può spendere 2 punti stregoneria per attivarla. Inoltre, mentre il privilegio Stregoneria innata è attivo, lo stregone può usare fino a due delle sue opzioni di Metamagia su ogni incantesimo lanciato.

Dono epico (Livello 19)

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi “Talenti”) o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.

Apoteosi arcana (Livello 20)

Quando il privilegio Stregoneria innata è attivo, lo stregone può usare un’opzione di Metamagia a ogni turno senza dover consumare punti stregoneria.

Incantesimo celato (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per farlo senza utilizzare componenti verbali, somatiche o materiali, fatta eccezione per le componenti materiali consumate dall’incantesimo o il cui costo è specificato nella sua descrizione.

Incantesimo distante (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiarla. Se invece lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può spendere 1 punto stregoneria per aumentarla a 9 metri.

Incantesimo esteso (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiarla fino a un massimo di 24 ore. Se l’incantesimo interessato richiede concentrazione, il personaggio dispone di vantaggio a ogni tiro salvezza effettuato per mantenere la concentrazione.

Incantesimo intensificato (Livello 0)

Costo: 2 punti stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga una creatura a effettuare un tiro salvezza, può spendere 2 punti stregoneria per infliggere svantaggio a un bersaglio dell’incantesimo sui tiri salvezza contro di esso.

Incantesimo mirato (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Se lo stregone effettua un tiro per colpire per un incantesimo e fallisce, può spendere 1 punto stregoneria per tirare nuovamente il d20 e deve usare il nuovo risultato. Lo stregone può utilizzare Incantesimo mirato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo.

Incantesimo potenziato (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di un numero massimo di dadi pari al suo modificatore di Carisma (minimo di uno), e deve usare i nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo.

Incantesimo preciso (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga altre creature a effettuare un tiro salvezza, può proteggere alcune di esse dalla piena forza dell’incantesimo. Per farlo, spende 1 punto stregoneria e sceglie un numero massimo di creature pari al suo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Le creature scelte superano automaticamente i loro tiri salvezza contro l’incantesimo e non subiscono alcun danno se normalmente subirebbero la metà dei danni in caso di tiro salvezza superato.

Incantesimo raddoppiato (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone produce un incantesimo lanciabile consumando uno slot di livello superiore per colpire un bersaglio aggiuntivo, come charme su persone, può spendere 1 punto stregoneria per aumentarne il livello effettivo di 1.

Incantesimo rapido (Livello 0)

Costo: 2 punti stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiarlo a 1 azione bonus per quel lancio. Non è possibile eseguire questa modifica se il personaggio ha già lanciato un incantesimo di 1º livello o superiore nel turno attuale, così come non si può lanciare un incantesimo di 1º livello o superiore in questo turno dopo aver modificato l’incantesimo come indicato sopra.

Incantesimo trasmutato (Livello 0)

Costo: 1 punto stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo che infligge un tipo di danno presente nella lista seguente, può spendere 1 punto stregoneria per cambiare il tipo di danno in un altro della lista: acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono, veleno.


Stregoneria draconica

Lasciati inebriare dalla magia dei draghi La magia innata dello stregone proviene dal dono di un drago. Potrebbe averla ereditata da un drago antico che, prossimo alla morte, ha conferito il proprio potere magico a lui o a un suo antenato, o magari l’ha assorbito da un luogo pregno di energia draconica o da uno dei tesori di queste creature. Oppure uno dei suoi antenati era un drago.

Resilienza draconica (Livello 3)

La magia nel corpo dello stregone fa sì che il suo corpo mostri i tratti fisici del proprio dono draconico. I punti ferita massimi del personaggio salgono di 3 e aumentano di nuovo di 1 ogni volta che acquisisce un livello da stregone. Inoltre, alcune parti del suo corpo sono ricoperte da scaglie di drago. Se non indossa armatura, la Classe Armatura base corrisponde a 10 più i modificatori di Destrezza e Carisma.

Incantesimi draconici (Livello 3)

Quando lo stregone raggiunge un livello specificato nella tabella Incantesimi draconici, gli incantesimi lì elencati sono considerati come preparati.

Incantesimi draconici

Livello da stregone Incantesimi

Affinità elementale (Livello 6)

Grazie alla sua magia draconica, lo stregone ha affinità con un tipo di danno associato ai draghi e può sceglierne uno fra quelli seguenti: acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno. Lo stregone è dotato di resistenza al tipo di danno selezionato e, quando lancia un incantesimo di quell’elemento, può aggiungere il proprio modificatore di Carisma a un tiro per i danni per quell’incantesimo.

Ali di drago (Livello 14)

Come azione bonus, lo stregone può far apparire delle ali draconiche sulla sua schiena per 1 ora o finché non le fa scomparire (nessuna azione richiesta). Per tutta la durata dell’abilità, il personaggio ha velocità di volo di 18 metri. Dopo aver usato questo privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo; può ignorare questo limite spendendo 3 punti stregoneria (nessuna azione richiesta).

Seguace draconico (Livello 18)

Lo stregone può lanciare richiama drago senza usare una componente materiale. Inoltre, può anche lanciarlo una volta senza consumare uno slot incantesimo e recupera l’abilità di lanciarlo in questo modo dopo aver completato un riposo lungo. Ogni volta che lo stregone lancia l’incantesimo, può modificarlo in modo che non richieda concentrazione. Così facendo, per quel lancio la durata dell’incantesimo diventa di 1 minuto.